やる気の問題
なんだかあんまりやる気が出ないんで
以前言ってたチップ軍でも作ろうかと思ったけど、
カラー別でやるには色々と面倒臭かったので
やっぱりやる気が失せかけるという(
出来るには出来るけど、
場合によってはシッショーシッショー言ってるだけになるんだよねw
やるからには神レベルの猛攻の中でも
それなりに動かしたいからなぁ。
本体以外は保護がかなり適当なTチップの記述だと、
きつい部分がある。
ところできものなでしこの新刊読んでたら、
関係が進展したのに驚いた(
かの子はなんだか応援したくなるんだよなー
以前言ってたチップ軍でも作ろうかと思ったけど、
カラー別でやるには色々と面倒臭かったので
やっぱりやる気が失せかけるという(
出来るには出来るけど、
場合によってはシッショーシッショー言ってるだけになるんだよねw
やるからには神レベルの猛攻の中でも
それなりに動かしたいからなぁ。
本体以外は保護がかなり適当なTチップの記述だと、
きつい部分がある。
ところできものなでしこの新刊読んでたら、
関係が進展したのに驚いた(
かの子はなんだか応援したくなるんだよなー
Tチップ1.41に更新
(※重大な不具合が見つかったので再度更新致しました、すみませんorz
具体的には迷彩時間0にAIが非対応だったのと、
フライング対策オフなのに死亡しなかったので……
後者はりどみに書き忘れましたが、修正されています。
ver1.4をお持ちの方は修正パッチかver1.41のDLをお願いします)
一言だけで終わらせるのは流石に無いので。
ということでチップ更新です。
更新内容は↓こちら。
***************************************************
毅式迷彩に強化効果追加
4Pでのフライングシッショーに対策追加
それらの性能変化に伴ってオプション設定追加
試合後無敵追加
HitDefのHitPauseTimeやトリガーをやや変更
11P自殺時に技を繰り返させないように
***************************************************
色々追加したので、更新の際は
りどみとオプション内容をチェックしておいて下さいませませ。
毅式迷彩は以前記事にした通り。
効果時間と分身数が設定変更できます。
4Pのは試しに付けてみた感じですね。
オンにすると下のSSのように、
試合開始後復活します。


デフォルトではオフになってますが(
無敵増加、迷彩時間2倍になるので、
ちょっとしたフライング感知強化かな。
どの道一発当たればシショるわけで
あと、フライングがかなりギリギリだったりした場合とか、
たまにミスったりします。
ちなみに迷彩の恩恵は11Pにはありません。
デフォルトだと以前の1~10Pよりも、
数で押せる相手には強くなってると思う。
そうでない相手には相変わらずだがw
効果時間を0にすればAIは迷彩使わなくなるので、
適当に調整してやって下さい。
具体的には迷彩時間0にAIが非対応だったのと、
フライング対策オフなのに死亡しなかったので……
後者はりどみに書き忘れましたが、修正されています。
ver1.4をお持ちの方は修正パッチかver1.41のDLをお願いします)
一言だけで終わらせるのは流石に無いので。
ということでチップ更新です。
更新内容は↓こちら。
***************************************************
毅式迷彩に強化効果追加
4Pでのフライングシッショーに対策追加
それらの性能変化に伴ってオプション設定追加
試合後無敵追加
HitDefのHitPauseTimeやトリガーをやや変更
11P自殺時に技を繰り返させないように
***************************************************
色々追加したので、更新の際は
りどみとオプション内容をチェックしておいて下さいませませ。
毅式迷彩は以前記事にした通り。
効果時間と分身数が設定変更できます。
4Pのは試しに付けてみた感じですね。
オンにすると下のSSのように、
試合開始後復活します。


デフォルトではオフになってますが(
無敵増加、迷彩時間2倍になるので、
ちょっとしたフライング感知強化かな。
あと、フライングがかなりギリギリだったりした場合とか、
たまにミスったりします。
ちなみに迷彩の恩恵は11Pにはありません。
デフォルトだと以前の1~10Pよりも、
数で押せる相手には強くなってると思う。
そうでない相手には相変わらずだがw
効果時間を0にすればAIは迷彩使わなくなるので、
適当に調整してやって下さい。
ひとまず
チップを更新しようと思ったら、
HitPauseTimeをつけるべきでない場面で
Hit(ry がついていたことに今更気付く。
(・3・)アルェー?
ついでにHitDefのトリガーをパラパラと書き換え中。
別に11P以外はHitPauseTime付こうがどうでもいいしな。
あとIRCで某氏からの冗談天啓を受け、
コンナハズリッドみたいに出来ないかなー、と。
規定数シショらせたら倒したら勝ちっていう。
今回分身作るにあたって記述足したりして
ヘルパーでもそれなりに動けるようになってるはずなので、
出来なくはないと思うんだよね。
まぁ今回は案を提示するだけにして、
気が向いたら10Pカラーでも搭載しようかと。
HitPauseTimeをつけるべきでない場面で
Hit(ry がついていたことに今更気付く。
(・3・)アルェー?
ついでにHitDefのトリガーをパラパラと書き換え中。
別に11P以外はHitPauseTime付こうがどうでもいいしな。
あとIRCで某氏からの
コンナハズリッドみたいに出来ないかなー、と。
規定数
今回分身作るにあたって記述足したりして
ヘルパーでもそれなりに動けるようになってるはずなので、
出来なくはないと思うんだよね。
まぁ今回は案を提示するだけにして、
気が向いたら10Pカラーでも搭載しようかと。
constの使い道
凍結解除してるのに凍結
あー、もしかしたら……
MoveHitPersist=1のステートで
MoveRevesedの場合を考えず、
!MoveContactでHitDef実行してるせいか。
そのせいでアニメ式ステ抜けしてると
当身で凍結→凍結解除→即座にHitDef実行→当身で(
になるわけだな。
チップが固まるのはこれのせいかな?
一部のHitDefには!MoveReversedついてないからね。
うっかりしてたな……
(※同日22時ごろ追記)
……いや、一部はそうだけど
速度保存とか無くて止まってるケースもあるな。
それ以外が原因?の攻撃モーション維持もあるけど……
すぐに対応できそうなのは!MoveReversedと速度保存かな。
……余ってるsysfvarあったかな。
MoveHitPersist=1のステートで
MoveRevesedの場合を考えず、
!MoveContactでHitDef実行してるせいか。
そのせいでアニメ式ステ抜けしてると
当身で凍結→凍結解除→即座にHitDef実行→当身で(
になるわけだな。
チップが固まるのはこれのせいかな?
一部のHitDefには!MoveReversedついてないからね。
うっかりしてたな……
(※同日22時ごろ追記)
……いや、一部はそうだけど
速度保存とか無くて止まってるケースもあるな。
それ以外が原因?の攻撃モーション維持もあるけど……
すぐに対応できそうなのは!MoveReversedと速度保存かな。
……余ってるsysfvarあったかな。