Tチップver1.43に更新

チップ131001
よーやく独自ポトレ用意出来ましたね…
まぁクオリティはいつも通りだけど(
ついでに小ポトレも変更。
あとは細かいところを調整。

========================================
null式凍結解除のステコン数をひとつ追加
proj感知の方法を変更
ステート5050で滞空し続ける不具合に対応
========================================

意外と時間かかったおかげで、
サチが進んでおりません。
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大ポトレ(仮)

チップポトレ(仮)
いつまでもグダグダ言っててもアレなんで、
こんな雰囲気でいこうかな。

ついでにK/O/T/Yの新アイドルでも描こうと思ったけど、
どうあがいてもクリーチャーにしかならなさそうだった(

やる気の問題

なんだかあんまりやる気が出ないんで
以前言ってたチップ軍でも作ろうかと思ったけど、
カラー別でやるには色々と面倒臭かったので
やっぱりやる気が失せかけるという(

出来るには出来るけど、
場合によってはシッショーシッショー言ってるだけになるんだよねw
やるからには神レベルの猛攻の中でも
それなりに動かしたいからなぁ。
本体以外は保護がかなり適当なTチップの記述だと、
きつい部分がある。



ところできものなでしこの新刊読んでたら、
関係が進展したのに驚いた(
かの子はなんだか応援したくなるんだよなー

Tチップ1.41に更新

(※重大な不具合が見つかったので再度更新致しました、すみませんorz
具体的には迷彩時間0にAIが非対応だったのと、
フライング対策オフなのに死亡しなかったので……
後者はりどみに書き忘れましたが、修正されています。
ver1.4をお持ちの方は修正パッチかver1.41のDLをお願いします)


一言だけで終わらせるのは流石に無いので。

ということでチップ更新です。
更新内容は↓こちら。

***************************************************

毅式迷彩に強化効果追加
4Pでのフライングシッショーに対策追加
それらの性能変化に伴ってオプション設定追加
試合後無敵追加
HitDefのHitPauseTimeやトリガーをやや変更
11P自殺時に技を繰り返させないように

***************************************************

色々追加したので、更新の際は
りどみとオプション内容をチェックしておいて下さいませませ。

毅式迷彩は以前記事にした通り。
効果時間と分身数が設定変更できます。
4Pのは試しに付けてみた感じですね。
オンにすると下のSSのように、
試合開始後復活します。

Tチップ121221 01Tチップ121221 02

デフォルトではオフになってますが(
無敵増加、迷彩時間2倍になるので、
ちょっとしたフライング感知強化かな。
どの道一発当たればシショるわけで
あと、フライングがかなりギリギリだったりした場合とか、
たまにミスったりします。

ちなみに迷彩の恩恵は11Pにはありません。

デフォルトだと以前の1~10Pよりも、
数で押せる相手には強くなってると思う。
そうでない相手には相変わらずだがw
効果時間を0にすればAIは迷彩使わなくなるので、
適当に調整してやって下さい。

ひとまず

チップを更新しようと思ったら、
HitPauseTimeをつけるべきでない場面で
Hit(ry がついていたことに今更気付く。
(・3・)アルェー?

ついでにHitDefのトリガーをパラパラと書き換え中。
別に11P以外はHitPauseTime付こうがどうでもいいしな。

あとIRCで某氏からの冗談天啓を受け、
コンナハズリッドみたいに出来ないかなー、と。
規定数シショらせたら倒したら勝ちっていう。
今回分身作るにあたって記述足したりして
ヘルパーでもそれなりに動けるようになってるはずなので、
出来なくはないと思うんだよね。
まぁ今回は案を提示するだけにして、
気が向いたら10Pカラーでも搭載しようかと。

constの使い道

迷彩01迷彩02
うわあ
なんだか凄いことになっちゃったぞ

なんとなく迷彩に付加効果付けてみた。
黒庵とはなんだったのか…
コンボ補正無効に攻撃力補正一部上乗せ、
プラス分身。
単純な火力がかなり強化されることになる。

それで効果時間と分身数を
defenceとfall.defence_up利用して設定しようかと思ったんだけど、
後者は問題無いのですよ。
ちょっと設定が面倒になるくらいで(
前者もシングルでは問題無いけど、
(どうせダメージはチップ側が決めるし)
タッグで割合攻撃の際に参照されたら
凄まじいダメージを相方に叩き出される危険性があるかなとw

やっぱりビット演算で済ませておくのが無難かなー

凍結解除してるのに凍結

あー、もしかしたら……
MoveHitPersist=1のステートで
MoveRevesedの場合を考えず、
!MoveContactでHitDef実行してるせいか。

そのせいでアニメ式ステ抜けしてると
当身で凍結→凍結解除→即座にHitDef実行→当身で(
になるわけだな。
チップが固まるのはこれのせいかな?
一部のHitDefには!MoveReversedついてないからね。
うっかりしてたな……

(※同日22時ごろ追記)
……いや、一部はそうだけど
速度保存とか無くて止まってるケースもあるな。
それ以外が原因?の攻撃モーション維持もあるけど……
すぐに対応できそうなのは!MoveReversedと速度保存かな。
……余ってるsysfvarあったかな。
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軟骨カレー

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F無頼に関してはりどみを参照のこと。

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