【MUGEN狂キャラ作成】弓月サチ紹介動画+α
とりあえずうpー
主に防御面の資料程度にでもなれば。
αは以前言った通り、ザガンの特殊対応の一部紹介になります。
ver1.3と1.31で搭載した分のみ。
しかし6PデフォとKENDOU12Pは何故か拮抗するんだよなぁ…
狙って調整したわけでもないんだがw
デモンストレーション時
弓月サチ紹介動画案
ツバサ更新してから…と思ったけど、
どうにも休みじゃないと気が入らないので、
先にサチの対戦だけ撮ってしまおうと画策中。
現段階では、
1P vs マスギAILv6 オーラオン
4P vs 勇次郎7P
6P vs KENDOU 12P 弾き率20(デフォ)
で考えてる。
サチ側は全てデフォ。
対戦は少なめだけど、
サチの場合は恐らく性能紹介の方が大事だろうと思うので、
対戦自体は抑え目に、という方針です。
あと最後の方で、ついでにザガンの更新(特に特殊対応)について、
軽く触れようかなーとも。
どうにも休みじゃないと気が入らないので、
先にサチの対戦だけ撮ってしまおうと画策中。
現段階では、
1P vs マスギAILv6 オーラオン
4P vs 勇次郎7P
6P vs KENDOU 12P 弾き率20(デフォ)
で考えてる。
サチ側は全てデフォ。
対戦は少なめだけど、
サチの場合は恐らく性能紹介の方が大事だろうと思うので、
対戦自体は抑え目に、という方針です。
あと最後の方で、ついでにザガンの更新(特に特殊対応)について、
軽く触れようかなーとも。
弓月サチver1.0公開
怒り状態
そろそろりどみも書き始めないとなぁ。
さて特殊システム二つ目、怒り状態。


防御力が1/2になり、
ゲージが自動減少していく代わりに、
攻撃力が1.5倍、
ゲージ技使い放題、
鳥が減らなくなる、
通常射撃から通常射撃にキャンセルできる、
等の恩恵を受ける。
この効果はゲージを全て消費するか、
ラウンドをまたぐと消滅する。
SSでは弄ってるけど、
普段はライフ3割以下、鳥一羽以上、
1ゲージ以上所持という発動条件がつく。
他に無効にならない程度の大ダメージや、
一定以上の落下ダメージを受け付ける、
フライングを感知する、等で発動する。
(任意発動以外は封印スイッチ付けるかも)
1Pデフォルトで凶上位~狂下位くらいと見てるんだけど、
それに常時怒り状態にして狂中位と戦えるくらい?
まぁ相性デカいキャラだけどね。
ちなみに4Pは常時怒り状態。つまり常お(
但し自動でゲージが減少しない代わりに、
超必には通常の半分のコストが必要になる。
ところで通常射撃→通常射撃がなんだかショボく見えると思うんだけど、


すいません、これだけで永久できるんで……w
さて特殊システム二つ目、怒り状態。


防御力が1/2になり、
ゲージが自動減少していく代わりに、
攻撃力が1.5倍、
ゲージ技使い放題、
鳥が減らなくなる、
通常射撃から通常射撃にキャンセルできる、
等の恩恵を受ける。
この効果はゲージを全て消費するか、
ラウンドをまたぐと消滅する。
SSでは弄ってるけど、
普段はライフ3割以下、鳥一羽以上、
1ゲージ以上所持という発動条件がつく。
他に無効にならない程度の大ダメージや、
一定以上の落下ダメージを受け付ける、
フライングを感知する、等で発動する。
(任意発動以外は封印スイッチ付けるかも)
1Pデフォルトで凶上位~狂下位くらいと見てるんだけど、
それに常時怒り状態にして狂中位と戦えるくらい?
まぁ相性デカいキャラだけどね。
ちなみに4Pは常時怒り状態。
但し自動でゲージが減少しない代わりに、
超必には通常の半分のコストが必要になる。
ところで通常射撃→通常射撃がなんだかショボく見えると思うんだけど、


すいません、これだけで永久できるんで……w
サチの耐性面
よーやくAIもまとまったぜ…
というわけでサチの耐性についてツラツラと書いていきます。
サチは常時アーマー、ステ抜けも完備。
但しアーマーは鳥の数によって性能が変化する。

左下の矢の上にいる鳥がソレね。
これは基本的には、時間経過と共に増えていきます。
また相手に攻撃を当てることで回復が気持ち早まる。
最大で五羽まで。


ちなみに鳥の横に並んでる数字は、
受け付けるダメージ範囲を示してます。
青の下地の数値が下限、赤の下地の数値が上限。
三羽いるSSの段階だと、5~最大ライフの100%の値までの威力の攻撃を
ダメージとして認識する、という具合。
それと右のSSにある緑の下地の数値は、吸収する威力の上限。
この場合だと49までの威力の攻撃は吸収する、ということ。

また、0羽だと無敵になる代わりに
ライフが常時減少していきます。
とまぁ、アーマーに関してはこんな感じ。
それと鳥の数によって、攻撃力とダメージ軽減率も変化します。
ダメージとして認識する(そのまま受けるとは言ってない)
性能差が結構大きいので、
鳥の数を固定したり下限・上限を変えたりも出来るようにしてます。


ついでに。
ダメージを無効化・吸収した場合は下のような表示が出ます。
色々情報があって煩わしい!という方は、
表示しないように出来る項目も用意してあるので安心!
鳥数は重要なんで消せないけど(
耐性は高めなので、
相手のダメージ条件によっては神キャラとも戦える。


ただ時止め耐性無いんでね……
強制宣告も通るし時止め宣告も喰らう。
リーゼにも時間足りなきゃまず勝てない。
ただ五羽固定ならそれなりに削れたり回復したりするんで、
そこそこ面白いんじゃないかと思ったり。
というわけでサチの耐性についてツラツラと書いていきます。
サチは常時アーマー、ステ抜けも完備。
但しアーマーは鳥の数によって性能が変化する。

左下の矢の上にいる鳥がソレね。
これは基本的には、時間経過と共に増えていきます。
また相手に攻撃を当てることで回復が気持ち早まる。
最大で五羽まで。


ちなみに鳥の横に並んでる数字は、
受け付けるダメージ範囲を示してます。
青の下地の数値が下限、赤の下地の数値が上限。
三羽いるSSの段階だと、5~最大ライフの100%の値までの威力の攻撃を
ダメージとして認識する、という具合。
それと右のSSにある緑の下地の数値は、吸収する威力の上限。
この場合だと49までの威力の攻撃は吸収する、ということ。

また、0羽だと無敵になる代わりに
ライフが常時減少していきます。
とまぁ、アーマーに関してはこんな感じ。
それと鳥の数によって、攻撃力とダメージ軽減率も変化します。
ダメージとして認識する(そのまま受けるとは言ってない)
性能差が結構大きいので、
鳥の数を固定したり下限・上限を変えたりも出来るようにしてます。


ついでに。
ダメージを無効化・吸収した場合は下のような表示が出ます。
色々情報があって煩わしい!という方は、
表示しないように出来る項目も用意してあるので安心!
鳥数は重要なんで消せないけど(
耐性は高めなので、
相手のダメージ条件によっては神キャラとも戦える。


ただ時止め耐性無いんでね……
強制宣告も通るし時止め宣告も喰らう。
リーゼにも時間足りなきゃまず勝てない。
ただ五羽固定ならそれなりに削れたり回復したりするんで、
そこそこ面白いんじゃないかと思ったり。
2ゲージ超必01
2ゲージ超必02
サチのAI
動かないと強さの調整もしにくいので
少しずつ記述してはいるんだけど、
技が少ない&アーマーキャラだから作るの面倒な気がするぞw
というか、どう動かせばいいのか悩み中。
アーマーとはいえガンガン被弾するわけにもいかない性能になる予定なので、
(具体的にはまた後日)
とにかくゴリ押しってのもらしくない感じになる。
どう動かせばそれなりに生きた動きに見えるのか…むむむ。
少しずつ記述してはいるんだけど、
技が少ない&アーマーキャラだから作るの面倒な気がするぞw
というか、どう動かせばいいのか悩み中。
アーマーとはいえガンガン被弾するわけにもいかない性能になる予定なので、
(具体的にはまた後日)
とにかくゴリ押しってのもらしくない感じになる。
どう動かせばそれなりに生きた動きに見えるのか…むむむ。