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フローダメ、落下、アマ貫、パンドラ、混線

フローダメージ
相手に与えるダメージの値を極大に設定することで、
ダメージ処理をおかしくさせてライフを0にするバグ。
設定ダメージが正の値ならオーバーフロー、
負の値ならアンダーフローと呼ばれる。
単純な即死ではあるが、
効果が敵のDefence値に極度に依存するという弱点がある。


落下即死
即死級の落下ダメージを与えることで、
相手がダウンした瞬間に即死させる手法。
単に落下ダメージを大きくしただけでは受身で回避される可能性があるため、
相手に極端な落下速度を付与したり
確実に落下ダメージが生じるだろうステートに送り込んだりすることもある。


アーマー貫通砲
常時無敵、あるいはヘルパーアーマーのキャラに対して
落下即死を仕掛けるための手段。
奪ったヘルパーにP1StateNo付きのProjectileを撃たせて
無敵が解除されるステートに相手を送り込み、
隙が生まれた瞬間に落下即死のための攻撃を命中させる。
汎用では多くの場合、混線及び下記のパンドラキラーと併用するが、
必ずしもそれらは必須ではない。


パンドラキラー
110あるいは115ステートに相手を送り込み、
無敵を解除させる方法。
このふたつのステートはコモンステート、
つまり全てのキャラが共通して持つべきステートであり、
またMUGENの方で用意されている上の番号のステートには
無敵を解除するステコンが存在する。
そのため当該ステートを独自に用意し、
かつ無敵解除のステコンを消していないキャラは
無敵が解除されてしまうというわけである。

ちなみにMUGEN側で用意されたコモンステートを弄ることも可能だが、
弄った人間のMUGENでしか効果が無い上、
他のキャラにも作用してしまうので止めたほうが賢明である。


混線
簡単に言えば、干渉されることを想定していないヘルパーも奪える技術。

もう少し詳しく説明すると、
特定の領域に入ったヘルパーを無条件でターゲットに出来る技術のこと。
ここで言う「領域」とは、言い換えればヘルパー用の座席のようなものである。
(ちなみにキャラ本体用の領域も存在する)

通常、キャラ及びヘルパーをターゲットにするには
当然相手が必要であり、
その相手が消滅すればターゲットの効果も消滅する。
但し永続ターゲット保持バグを利用した場合は例外で、
永続タゲでターゲットとしたヘルパーを消去しても
ターゲット効果は保持される。

実はターゲット行為自体は特定の領域に対して行なわれており、
ヘルパーが消去されたとしても
そのヘルパーが存在していた領域自体は消えないため、
永続タゲバグが実行されていればターゲットの効果も消滅しない。
この状況でターゲットとした領域にヘルパーが入り込むと、
ターゲットの効果がその領域に居るヘルパーに対しても及ぶようになる。
そのため、攻撃も被弾もしないようなヘルパーでさえ
奪うことが出来るというわけである。

ちなみに混線の効果は敵味方に関係なく生じ、
場合によっては自身の混線で自滅してしまう可能性がある点に注意。

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まるっと放置気味になっていたので、
久し振りに投下。

あと混線の項目に、
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混線のより実践向きな解説についてはこちらを参照のこと
http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-24.html
@ひたちがゆく!-混線解説(@ひたち氏)

混線の種類に関してはこちらを参考に
http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html
工房瓦版-混線バグの種類(獅子堂久遠氏)

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下記の記事のURLを付記させていただくか迷い中です。
まぁ自分で調べても辿り着けるだろうから、
別に要らないかなーとも思うんですけどね。
とりあえずすぐに追加しないでちょっと考えてみます。
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!Time(Time=0)式改案

!Time(Time=0)とはそのステートに移動した直後の時間を指す。
ステート移動を行なった際はHitPauseTimeがある場合を除き、
必ずTime=0になる。
要するにステート移動を感知してステ抜けを行なう方法。
通称・オニワルド式。
ステート移動の殆どを感知できるため非常に強力ではあるが、
場合によっては自身のステート移動を妨害する可能性も高いため、
導入するには様々な工夫が必要。

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処理順とかの話まで広げると更に長くなりそうだったので
大幅に妥協。
ってか、通称入れるところおかしかったなぁw
今回見直してみてようやく気付いたよ。

ステート抜けの種類

・GameTime式
常時監視ステートである-2ステートと-3ステートの差を利用したステ抜け方法。
-3ステートは-2と異なり、ステートを奪われた際に利用できなくなる。
そこで毎フレーム-3ステートで総試合時間=GameTimeを記録し続けると、
本来のGameTimeと記録している変数の値との間に誤差が生じる。
その差からステート奪取を感知し、ステート抜けを実行する方法。
搭載が容易で性能も高いが、
自身の即死技用ステートに送られても反応できない、
変数弄りによって無効化される可能性がある、などの欠点がある。
またGameTime式の亜種として、
変数の代わりにExplodを用いるタイプもある。


・StateNo式
特定のステート以外からは無条件でステート抜けを行なう方法。
通称・邪眼式。
自身の即死技用ステートも抜ける対象にしておけば
自殺する心配は無くなる。
ただし自身のステートにいるかどうかの判断は出来ないので、
相手の即死用ステートの番号がステ抜け対象になっていない番号だった場合、
他の耐性がなければ即死してしまう。
ステ抜けを行なうステートの指定方法としては、
直接StateNoを指定するやり方、
StateNoを変数管理してそちらを参照する方法などがある。


・!Time(Time=0)式
!Time(Time=0)とはそのステートに移動した直後の時間を指す。
通称・オニワルド式。
ステート移動を行なった際はHitPauseTimeがある場合を除き、
必ずTime=0になる。
要するにステート移動を感知してステ抜けを行なう方法。
他の条件と組み合わせることで強力なステ抜けとなる。


・Anim式
アニメーションを参照し、
その動作を行なうであろうステートへとステ抜けする、
あるいは特定のアニメ以外でステ抜けを行なう、といった方法。
前者だけだとアニメがループして正常に動作しなくなってしまうため、
個別ステートを書き換えてループしないよう工夫する必要がある。


・MoveType=H式/MoveReversed式
前者は喰らい状態から強制的にステ抜け、
後者は当身されたら強制的にステ抜けを行なう方法。
効果は限定的なものの、非常にお手軽で不具合も少ない。
神クラスの戦いにおいてもMoveType=Hになる状況、
当身によって自身のステートに送られる状況はあるため、
保険として機能する。

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とりあえずこんな具合で。
!Time式についてはちょっと不安かな…

ステート抜け

ステート抜け

常時監視ステートからSelfState=自身のステートに戻る命令を出し、
投げや当身などで相手にステートを奪われた状態から
強制的に復帰する技術。
常時監視の中でも、ステートを奪われた際でも利用できる-2ステートを用いる。
即死当身や超即死など即死技術に対する基本的な防御策だが、
永続ターゲットによるTargetLifeAddには別の耐性が必要となる。

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軟骨カレー氏…貴方は天使だ…(※注・誤訳)
と言われたので調子に乗っている軟骨です。

ステ抜け自体の説明よりも、
個別のステ抜けに関する記述のほうが多くなりそうな予感。
昨晩IRCでもご意見を伺ったのですが、
(アドバイス下さった方、本当にありがとうございますm(_ _)m)
さてどれをどの程度説明したものか…
という感じ。

ステコンオーバーフロー関係

ステコンオーバーフロー(※12/06/22追加)
単独のステート内に512以上のステートコントローラーを用意し、
(ステートコントローラーに関しては簡易用語集01を参照のこと)
そのステートに移動したキャラの情報を直接書き換えてしまうバグの総称。
超即死、PalNo弄り、Null式凍結解除などが含まれる。

通常、512以上のステコンが用意されたステートに飛んだ場合は
MUGENがエラー落ちしてしまうのだが、
攻撃を当てる、もしくは当身する/されるなどによって
HitPauseTime=停止時間が発生している場合に限り、
そのステートを読み込むことが可能になる。
逆に言えばHitPauseTimeが無くなるとエラー落ちするということなので、
情報書き換えの成否に関わらずHitPauseTimeが少なくなったら
ステコンオーバーフロー用以外のステートに飛ばすようにしておくと良い。


超即死/蘇生
ステコンオーバーフローを利用したAilve操作を指す。
Aliveはキャラクターの生死判断用の情報で、
これが0になるとそのキャラは死亡したと判断される。

超即死は対象のAliveを1から0にする方法。
対象のライフに関係なく直接即死させることが可能。
なお、超即死は対象が実行しているNoKOを無視する。
NoKOとは単純に言えば「タイムアップ以外で試合を終わらせない」命令である。
またAliveが1より大きい特殊な相手にも対応した超即死を超即死・改とも呼ぶ。

蘇生は超即死とは逆に、0になったAliveを0以外にする方法。
凶悪キャラ以外にも瀕死からの回復技、
いわゆるリザレクションを行なうキャラはいるが、
それらは発動するまでライフを1から減らさないなど
Aliveが0にならないような対策を施しているため、
ここでいう蘇生とは異なる。
最近では死亡の回避というよりも強制死の宣告使用時に用いられている。


PalNo弄り
カラーダウン、カラー弄りなどとも呼ばれる。
ステコンオーバーフローによって
キャラクターのカラーを決めているPalNoの情報を書き換える手段。
各カラーに強弱を付けているキャラに対して殊更効果があり、
大幅な弱体化を狙える。その逆も然り。
PalNo弄りの効果はラウンドをまたいでも継続するため、
搦め手としては非常に強力である。
ちなみに条件付でのカラーアップを実装しているキャラもいるが、
これは影響の残り易いPalNo弄りよりも
値の変更が容易な変数などをPalNoの代わりに使用している場合が多い。


Null式凍結解除
膨大な値のHitPauseTimeが設定された当身を、凍結当身と呼ぶ。
そこから転じて、必要の無いHitPauseTimeを消去する方法を凍結解除と呼ぶ。
凍結解除には複数の手段があるが、
Null式はその中でもステコンオーバーフローを利用し、
HitPauseTimeを減少させる凍結解除法を指す。
凍結解除の中では基本的なものと言える。

何故Null式と呼ぶかというと、ステコンオバフロステートが
Nullというステートコントローラーで満たされていることが殆どだからである。


Null
「何も命令を出さない」というステートコントローラー。
デバッグ時など、一旦特定のステコンを無効にしたいときなどに重宝する。
ステコンオーバーフローで使用されるのは、
専らステコン数稼ぎのためである。

またトリガー自体はチェックしているので、
変数への代入を行なう演算子「:=」を利用すれば、
多少の制限はあるものの変数代入のステコン代わりにも使える。

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段々説明もきつくなってきました…w
所々逃げてる部分もあるしね、説明じゃ割と言い切ってるけど。
あ、あと長かったので用語集用記事がふたつになりました。

それとIRCログ倉庫の方で用語集がリンク先に追加されてますねー
IRCに未だに顔出してないのに、なんだか申し訳ない気がするぞ…

ステート

ステート
キャラクター及びヘルパーが実行するステートコントローラー(※)、
言い変えれば命令の集合で、
キャラクターを構成する必要不可欠な要素。
ステートには個別ステートと常時監視ステートがあり、
前者は特定の動作や演出等を制御、
後者はどの個別ステートにあっても、
条件さえ整えば基本的にいつでも命令を実行出来る。

個別ステートを特定の技やアクションスキルなどとすると、
常時監視ステートは種族特性やサポートスキルなどにたとえられるかも知れない。

ステートコントローラー
ステートを構成する各種命令の総称。略してステコン。
攻撃する、音を鳴らす、
回復するなど多数のステコンを用意することで、
キャラの動作や演出、性能が組み上げられている。

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ひとまずこんな感じで。
たとえに関してはもっと上手いものを募集(

それと用語集カテゴリを細分化、
というか追加案と用語集自体のカテゴリを分けてみた。

用語集案・八百長

八百長
配点処理が行なわれる前にラウンドを移行させて
勝ち負けをうやむやにすること。
相手の八百長を阻止することは可能だが、
そのために必要な「ラウンドを移行させない」という命令が
元々ライフバーに設定されている同様の命令を打ち消してしまうため、
何らかの条件によってキャラ側の命令が途切れた場合、
意図せず八百長を引き起こしてしまったりもする。
この意図しない八百長はライフバーによって
起こり易かったり起こり難かったりするので、
八百長を阻止する際は様々な環境で試すのが良い。

ちなみに配点が表示されない配点バグというものもあるが、
こちらは単に表示されないだけで
内部的にはきちんと処理が為されているので、
八百長とは全く異なる現象である。


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なんとなく独自カテゴリにしてみた。

参照してもらうとモチベが上がります。
しかしそろそろ独自の解釈だけで書いていくのも
辛い部分があるなと思ったり。
特にこういう、内部処理が絡んでくると…

いつものように気になる点がありましたら
ツッコミ等お願いします。

久し振りの用語集案

当身
凶悪界では主にReversaldefのことを指す。
ReversalDefは「特定の属性を持ったHitdefを受け止めて
自身と相手の次の動作を指定できる状態にする」もので、
素直に相手を即死ステートに送るために用いる場合もあれば、
受け止めたHitdefの実行者が本体かヘルパーかを識別して
ダメージを設定する、というように防御に用いられるケースもある。

ちなみに当身技にはHitoverride→Hitdefという形式もあるが、
Hitoverrideが「特定の属性を持った攻撃を受けたら自身の動作を上書きする」もの、
つまり相手を制御できない&改めて相手に攻撃を当てる必要があるものなので
凶悪界で見ることは少ないと思われる。



即死当身
Reversaldefによって自由を奪った相手のライフを0にし、
即死させること。
凶悪界の即死技としてはもっとも基本的なもののひとつ。
多くの場合はステートを奪った瞬間にライフ消滅を仕掛けるのだが、
技の演出を優先して即死まである程度時間をかけることもある。
尤も耐性の無いキャラからすれば当身される=即死なので、
後者の場合でも脅威であることに変わりは無い。



永続ターゲット
攻撃を当てるなどして食らい状態にした相手をターゲットと呼ぶ。
本来であればターゲット状態はのけぞりなどから復帰すると解消されるのだが、
ターゲットを保持するもの(=本体orヘルパー)が常時Reversaldefを実行していると、
相手がどのような状態であろうとターゲットとして保持出来る。
こうした永続ターゲットを利用すると、相手の体力を減少させ続けたり、
好きなタイミングで即死ステートに引き込んだりすることが可能。
ちなみに本体に対する永続ターゲットをマーキングと呼称したりもする。

永続タゲを行なうには相手をターゲット状態にさえすれば良いので、
Hitdefからでも永続タゲは発動させられる。
但し永続タゲ発動後に一度でもReversaldefを実行し忘れると
ターゲット状態が解除されてしまう。


永続タゲを利用して相手のライフを常に減少させること
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の相手には通じない
ちなみに「毒」と呼ばれる攻撃を持っているキャラが
必ずしも永続タゲを利用しているわけではないので注意
(一定時間毎に攻撃をして擬似再現しているケースなどもある)
一度に減少させるライフの値を大きくした場合には猛毒と呼ばれたりする

回復阻止
相手の回復したライフ量と同じ値をTargetLifeAddによって減少させて
回復分を帳消しにすること
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の(

死の宣告
試合終了直後に一瞬で相手のライフを0にすること
TargetLifeAddの仕様上(
なのだが、ガードステートに居なければライフ減少はほぼ不可避
試合中は変数などでライフを管理しているキャラでも、
宣告によって撃破したり判定勝ちが出来たりも


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企せずして今回はReversaldef関係回。
当身は割と書きたかった項目だったりします。
といいつつ、かなり独自解釈を交えた記事になっている始末(

いつものように気になった点、
分かりにくい点等あればご指摘お願いしまフ。

用語集案・トムキラー

オメガトムハンクスキラー
相手の攻撃用ヘルパーから敵本体を捕らえるための技術。
具体的には、当身で奪ったヘルパーを利用して敵本体の攻撃を誘発し、
その本体の攻撃を再度当身する。
これによって本体が直接攻撃をせず、
またこちらの攻撃も当たらないような相手に干渉することが可能になる。
主にOTHK、あるいはトムキラーといった略称で呼ばれる。

本来、ヘルパーを捕まえた場合はヘルパーの動作しか制御できないが、
p1statenoを設定したProjectileを利用すれば、
本体の動作を変更することが可能になる。
(p1statenoについてはProjectileの項を参照のこと)
これを利用して本体に攻撃を行なわせるのがOTHKの特徴。
proj利用による本体への干渉は他の様々な凶悪技術でも行なわれるため、
OTHKは現在の凶悪技術の入り口とも言える。

ちなみにOTHKそのものは、即死技術というよりも
敵本体に干渉するための技術といった色合いが強く、
相手を倒す場合は即死当身、超即死当身といった即死技術との併用がなされる。
逆にOTHKで相手を投げたり、
ターゲット状態にしておくといった搦め手も可能。

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簡単にまとめたいのに、書いてみると長くなってしまう…
最後の五行はまるっと削ってもいいかもだけどね。
この辺の捉え方は個人個人で変わりそうな気がするし。
とりあえず前の記事には最後の五行以外を足しておこう。

あ、表現で分かりにくいところがあったらドンドン指摘して下さいな。

簡易用語集?

Hitdef
攻撃のこと。RPGでいうところの「たたかう」コマンド。
打撃として説明されることも多いが、
大別して打撃・射撃・投げの三属性を設定できる。

キャラ自身が実行するHitdefを本体Hitdef、
ヘルパーが実行するHitdefをヘルパーHitdefと、
区別して呼ぶことも凶悪界隈では良くある。


ヘルパー
キャラ本体とは別に、
様々な動作を行なわせることができるもの。
式神とか使い魔といったイメージ。
エフェクトとして演出の足しに使ったり、
飛び道具として使ったり、
はては本体の代わりに戦わせたりなど、
用途は多岐にわたる。


Projectile
特定の効果を発揮するアイテムのようなもの。
projと短く呼ばれることもある。
レーザーや一定方向に飛んでいく光の粒子のエフェクトなど、
ヘルパーよりも単純な命令をこなすのに向いている。
というか、正直自由度が少なすぎてヘルパーに喰われ気味(

但し「当身されない」、
「ヘルパーの出したprojでもp1stateno(※)で移動するのが必ず本体」、
などの特殊な性質から凶悪界では重宝される。

p1stateno
Hitdefやprojで設定できる項目のひとつ
意味は「攻撃が当たった際に、攻撃を当てた側が指定したステートの番号に移動する」こと。
投げ技で失敗/成功の分岐のために使われるケースも多い。
前述のprojの特殊な性質とは、
「攻撃を当てた側」が必ずキャラ本体になる、というもの。
この性質を利用したのが、かの有名なオメガトムハンクスキラー。


オメガトムハンクスキラー(※12/02/17追加)
相手の攻撃用ヘルパーから敵本体を捕らえるための技術。
具体的には、当身で奪ったヘルパーを利用して敵本体の攻撃を誘発し、
その本体の攻撃を再度当身する。
これによって本体が直接攻撃をせず、
またこちらの攻撃も当たらないような相手に干渉することが可能になる。
主にOTHK、あるいはトムキラーといった略称で呼ばれる。

本来、ヘルパーを捕まえた場合はヘルパーの動作しか制御できないが、
p1statenoを設定したProjectileを利用すれば、
本体の動作を変更することが可能になる。
(p1statenoについてはProjectileの項を参照のこと)
これを利用して本体に攻撃を行なわせるのがOTHKの特徴。
proj利用による本体への干渉は他の様々な凶悪技術でも行なわれるため、
OTHKは現在の凶悪技術の入り口とも言える。


当身(※以下三項目、12/03/05追加)
凶悪界では主にReversaldefのことを指す。
ReversalDefは「特定の属性を持ったHitdefを受け止めて
自身と相手の次の動作を指定できる状態にする」もので、
素直に相手を即死ステートに送るために用いる場合もあれば、
受け止めたHitdefの実行者が本体かヘルパーかを識別して
ダメージを設定する、というように防御に用いられるケースもある。

ちなみに当身技にはHitoverride→Hitdefという形式もあるが、
Hitoverrideが「特定の属性を持った攻撃を受けたら自身の動作を上書きする」もの、
つまり相手を制御できない&改めて相手に攻撃を当てる必要があるものなので
凶悪界で見ることは少ないと思われる。


即死当身
Reversaldefによって自由を奪った相手のライフを0にし、
即死させること。
凶悪界の即死技としてはもっとも基本的なもののひとつ。
多くの場合はステートを奪った瞬間にライフ消滅を仕掛けるのだが、
技の演出を優先して即死まである程度時間をかけることもある。
尤も耐性の無いキャラからすれば当身される=即死なので、
後者の場合でも脅威であることに変わりは無い。


永続ターゲット
攻撃を当てるなどして食らい状態にした相手をターゲットと呼ぶ。
本来であればターゲット状態はのけぞりなどから復帰すると解消されるのだが、
ターゲットを保持するもの(=本体orヘルパー)が常時Reversaldefを実行していると、
相手がどのような状態であろうとターゲットとして保持出来る。
こうした永続ターゲットを利用すると、相手の体力を減少させ続けたり、
好きなタイミングで即死ステートに引き込んだりすることが可能。
ちなみに本体に対する永続ターゲットをマーキングと呼称したりもする。

永続タゲを行なうには相手をターゲット状態にさえすれば良いので、
Hitdefからでも永続タゲは発動させられる。
但し永続タゲ発動後に一度でもReversaldefを実行し忘れると
ターゲット状態が解除されてしまう。


永続タゲを利用して相手のライフを常に減少させること。
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の相手には通じない。
ちなみに「毒」と呼ばれる攻撃を持っているキャラが
必ずしも永続タゲを利用しているわけではないので注意。
(一定時間毎に攻撃をして擬似再現しているケースなどもある)
一度に減少させるライフの値を大きくした場合には猛毒と呼ばれたりする。

回復阻止
相手の回復したライフ量と同じ値をTargetLifeAddによって減少させて
回復分を帳消しにすること。
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の(

死の宣告
試合終了直後に一瞬で相手のライフを0にすること。
TargetLifeAddの仕様上(
なのだが、ガードステートに居なければライフ減少はほぼ不可避。
試合中は変数などでライフを管理しているキャラでも、
宣告によって撃破したり判定勝ちが出来たりも。


八百長(※12/03/14追記)
配点処理が行なわれる前にラウンドを移行させて
勝ち負けをうやむやにすること。
相手の八百長を阻止することは可能だが、
そのために必要な「ラウンドを移行させない」という命令が
元々ライフバーに設定されている同様の命令を打ち消してしまうため、
何らかの条件によってキャラ側の命令が途切れた場合、
意図せず八百長を引き起こしてしまったりもする。
この意図しない八百長はライフバーによって
起こり易かったり起こり難かったりするので、
八百長を阻止する際は様々な環境で試すのが良い。

ちなみに配点が表示されない配点バグというものもあるが、
こちらは単に表示されないだけで
内部的にはきちんと処理が為されているので、
八百長とは全く異なる現象である。

-----------------------------------------------------------------

こんな感じの、簡単な用語集ってどれくらい需要あるのかなー、と。
完全にリック氏やEINZBERN氏といった方々の後追いです本当に(
まぁやるとしても出来るだけ簡単な説明にするつもりなので、
競合はしない…ハズw
プロフィール

軟骨カレー

Author:軟骨カレー
mugenキャラを公開したりしてます。公開物に関しては一番上の記事をご覧ください。
リンクはmugenに関係する場所に限りフリー。むしろしていただけたら嬉しいですw

キャラの動画使用ですが、F無頼を除く現在公開されているものは確認等必要ありません。自己責任で使っていただいて問題ないです。
F無頼に関してはりどみを参照のこと。

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