MUGEN・簡易用語集01
・ステート(※12/04/11追加)
キャラクター及びヘルパーが実行するステートコントローラー(※)、
言い変えれば命令の集合で、
キャラクターを構成する必要不可欠な要素。
ステートには個別ステートと常時監視ステートがあり、
前者は特定の動作や演出等を制御、
後者はどの個別ステートにあっても、
条件さえ整えば基本的にいつでも命令を実行出来る。
個別ステートを特定の技やアクションスキルなどとすると、
常時監視ステートは種族特性やサポートスキルなどにたとえられるかも知れない。
※ステートコントローラー
ステートを構成する各種命令の総称。略してステコン。
攻撃する、音を鳴らす、
回復するなど多数のステコンを用意することで、
キャラの動作や演出、性能が組み上げられている。
・Hitdef
攻撃のこと。RPGでいうところの「たたかう」コマンド。
打撃として説明されることも多いが、
大別して打撃・射撃・投げの三属性を設定できる。
キャラ自身が実行するHitdefを本体Hitdef、
ヘルパーが実行するHitdefをヘルパーHitdefと、
区別して呼ぶことも凶悪界隈では良くある。
・ヘルパー
キャラ本体とは別に、
様々な動作を行なわせることができるもの。
式神とか使い魔といったイメージ。
エフェクトとして演出の足しに使ったり、
飛び道具として使ったり、
はては本体の代わりに戦わせたりなど、
用途は多岐にわたる。
・Projectile
特定の効果を発揮するアイテムのようなもの。
projと短く呼ばれることもある。
レーザーや一定方向に飛んでいく光の粒子のエフェクトなど、
ヘルパーよりも単純な命令をこなすのに向いている。
というか、正直自由度が少なすぎてヘルパーに喰われ気味(
但し「当身されない」、
「ヘルパーの出したprojでもp1stateno(※)で移動するのが必ず本体」、
などの特殊な性質から凶悪界では重宝される。
※p1stateno
Hitdefやprojで設定できる項目のひとつ
意味は「攻撃が当たった際に、攻撃を当てた側が指定したステートの番号に移動する」こと。
投げ技で失敗/成功の分岐のために使われるケースも多い。
前述のprojの特殊な性質とは、
「攻撃を当てた側」が必ずキャラ本体になる、というもの。
この性質を利用したのが、かの有名なオメガトムハンクスキラー。
・オメガトムハンクスキラー(※12/02/17追加)
相手の攻撃用ヘルパーから敵本体を捕らえるための技術。
具体的には、当身で奪ったヘルパーを利用して敵本体の攻撃を誘発し、
その本体の攻撃を再度当身する。
これによって本体が直接攻撃をせず、
またこちらの攻撃も当たらないような相手に干渉することが可能になる。
主にOTHK、あるいはトムキラーといった略称で呼ばれる。
本来、ヘルパーを捕まえた場合はヘルパーの動作しか制御できないが、
p1statenoを設定したProjectileを利用すれば、
本体の動作を変更することが可能になる。
(p1statenoについてはProjectileの項を参照のこと)
これを利用して本体に攻撃を行なわせるのがOTHKの特徴。
proj利用による本体への干渉は他の様々な凶悪技術でも行なわれるため、
OTHKは現在の凶悪技術の入り口とも言える。
・当身(※以下三項目、12/03/05追加)
凶悪界では主にReversaldefのことを指す。
ReversalDefは「特定の属性を持ったHitdefを受け止めて
自身と相手の次の動作を指定できる状態にする」もので、
素直に相手を即死ステートに送るために用いる場合もあれば、
受け止めたHitdefの実行者が本体かヘルパーかを識別して
ダメージを設定する、というように防御に用いられるケースもある。
ちなみに当身技にはHitoverride→Hitdefという形式もあるが、
Hitoverrideが「特定の属性を持った攻撃を受けたら自身の動作を上書きする」もの、
つまり相手を制御できない&改めて相手に攻撃を当てる必要があるものなので
凶悪界で見ることは少ないと思われる。
・即死当身
Reversaldefによって自由を奪った相手のライフを0にし、
即死させること。
凶悪界の即死技としてはもっとも基本的なもののひとつ。
多くの場合はステートを奪った瞬間にライフ消滅を仕掛けるのだが、
技の演出を優先して即死まである程度時間をかけることもある。
尤も耐性の無いキャラからすれば当身される=即死なので、
後者の場合でも脅威であることに変わりは無い。
・永続ターゲット
攻撃を当てるなどして食らい状態にした相手をターゲットと呼ぶ。
本来であればターゲット状態はのけぞりなどから復帰すると解消されるのだが、
ターゲットを保持するもの(=本体orヘルパー)が常時Reversaldefを実行していると、
相手がどのような状態であろうとターゲットとして保持出来る。
こうした永続ターゲットを利用すると、相手の体力を減少させ続けたり、
好きなタイミングで即死ステートに引き込んだりすることが可能。
ちなみに本体に対する永続ターゲットをマーキングと呼称したりもする。
永続タゲを行なうには相手をターゲット状態にさえすれば良いので、
Hitdefからでも永続タゲは発動させられる。
但し永続タゲ発動後に一度でもReversaldefを実行し忘れると
ターゲット状態が解除されてしまう。
※毒
永続タゲを利用して相手のライフを常に減少させること。
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の相手には通じない。
ちなみに「毒」と呼ばれる攻撃を持っているキャラが
必ずしも永続タゲを利用しているわけではないので注意。
(一定時間毎に攻撃をして擬似再現しているケースなどもある)
一度に減少させるライフの値を大きくした場合には猛毒と呼ばれたりする。
※回復阻止
相手の回復したライフ量と同じ値をTargetLifeAddによって減少させて
回復分を帳消しにすること。
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の(
※死の宣告
試合終了直後に一瞬で相手のライフを0にすること。
TargetLifeAddの仕様上(
なのだが、ガードステートに居なければライフ減少はほぼ不可避。
試合中は変数などでライフを管理しているキャラでも、
宣告によって撃破したり判定勝ちが出来たりも。
・八百長(※12/03/14追記)
配点処理が行なわれる前にラウンドを移行させて
勝ち負けをうやむやにすること。
相手の八百長を阻止することは可能だが、
そのために必要な「ラウンドを移行させない」という命令が
元々ライフバーに設定されている同様の命令を打ち消してしまうため、
何らかの条件によってキャラ側の命令が途切れた場合、
意図せず八百長を引き起こしてしまったりもする。
この意図しない八百長はライフバーによって
起こり易かったり起こり難かったりするので、
八百長を阻止する際は様々な環境で試すのが良い。
ちなみに配点が表示されない配点バグというものもあるが、
こちらは単に表示されないだけで
内部的にはきちんと処理が為されているので、
八百長とは全く異なる現象である。
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キャラクター及びヘルパーが実行するステートコントローラー(※)、
言い変えれば命令の集合で、
キャラクターを構成する必要不可欠な要素。
ステートには個別ステートと常時監視ステートがあり、
前者は特定の動作や演出等を制御、
後者はどの個別ステートにあっても、
条件さえ整えば基本的にいつでも命令を実行出来る。
個別ステートを特定の技やアクションスキルなどとすると、
常時監視ステートは種族特性やサポートスキルなどにたとえられるかも知れない。
※ステートコントローラー
ステートを構成する各種命令の総称。略してステコン。
攻撃する、音を鳴らす、
回復するなど多数のステコンを用意することで、
キャラの動作や演出、性能が組み上げられている。
・Hitdef
攻撃のこと。RPGでいうところの「たたかう」コマンド。
打撃として説明されることも多いが、
大別して打撃・射撃・投げの三属性を設定できる。
キャラ自身が実行するHitdefを本体Hitdef、
ヘルパーが実行するHitdefをヘルパーHitdefと、
区別して呼ぶことも凶悪界隈では良くある。
・ヘルパー
キャラ本体とは別に、
様々な動作を行なわせることができるもの。
式神とか使い魔といったイメージ。
エフェクトとして演出の足しに使ったり、
飛び道具として使ったり、
はては本体の代わりに戦わせたりなど、
用途は多岐にわたる。
・Projectile
特定の効果を発揮するアイテムのようなもの。
projと短く呼ばれることもある。
レーザーや一定方向に飛んでいく光の粒子のエフェクトなど、
ヘルパーよりも単純な命令をこなすのに向いている。
というか、正直自由度が少なすぎてヘルパーに喰われ気味(
但し「当身されない」、
「ヘルパーの出したprojでもp1stateno(※)で移動するのが必ず本体」、
などの特殊な性質から凶悪界では重宝される。
※p1stateno
Hitdefやprojで設定できる項目のひとつ
意味は「攻撃が当たった際に、攻撃を当てた側が指定したステートの番号に移動する」こと。
投げ技で失敗/成功の分岐のために使われるケースも多い。
前述のprojの特殊な性質とは、
「攻撃を当てた側」が必ずキャラ本体になる、というもの。
この性質を利用したのが、かの有名なオメガトムハンクスキラー。
・オメガトムハンクスキラー(※12/02/17追加)
相手の攻撃用ヘルパーから敵本体を捕らえるための技術。
具体的には、当身で奪ったヘルパーを利用して敵本体の攻撃を誘発し、
その本体の攻撃を再度当身する。
これによって本体が直接攻撃をせず、
またこちらの攻撃も当たらないような相手に干渉することが可能になる。
主にOTHK、あるいはトムキラーといった略称で呼ばれる。
本来、ヘルパーを捕まえた場合はヘルパーの動作しか制御できないが、
p1statenoを設定したProjectileを利用すれば、
本体の動作を変更することが可能になる。
(p1statenoについてはProjectileの項を参照のこと)
これを利用して本体に攻撃を行なわせるのがOTHKの特徴。
proj利用による本体への干渉は他の様々な凶悪技術でも行なわれるため、
OTHKは現在の凶悪技術の入り口とも言える。
・当身(※以下三項目、12/03/05追加)
凶悪界では主にReversaldefのことを指す。
ReversalDefは「特定の属性を持ったHitdefを受け止めて
自身と相手の次の動作を指定できる状態にする」もので、
素直に相手を即死ステートに送るために用いる場合もあれば、
受け止めたHitdefの実行者が本体かヘルパーかを識別して
ダメージを設定する、というように防御に用いられるケースもある。
ちなみに当身技にはHitoverride→Hitdefという形式もあるが、
Hitoverrideが「特定の属性を持った攻撃を受けたら自身の動作を上書きする」もの、
つまり相手を制御できない&改めて相手に攻撃を当てる必要があるものなので
凶悪界で見ることは少ないと思われる。
・即死当身
Reversaldefによって自由を奪った相手のライフを0にし、
即死させること。
凶悪界の即死技としてはもっとも基本的なもののひとつ。
多くの場合はステートを奪った瞬間にライフ消滅を仕掛けるのだが、
技の演出を優先して即死まである程度時間をかけることもある。
尤も耐性の無いキャラからすれば当身される=即死なので、
後者の場合でも脅威であることに変わりは無い。
・永続ターゲット
攻撃を当てるなどして食らい状態にした相手をターゲットと呼ぶ。
本来であればターゲット状態はのけぞりなどから復帰すると解消されるのだが、
ターゲットを保持するもの(=本体orヘルパー)が常時Reversaldefを実行していると、
相手がどのような状態であろうとターゲットとして保持出来る。
こうした永続ターゲットを利用すると、相手の体力を減少させ続けたり、
好きなタイミングで即死ステートに引き込んだりすることが可能。
ちなみに本体に対する永続ターゲットをマーキングと呼称したりもする。
永続タゲを行なうには相手をターゲット状態にさえすれば良いので、
Hitdefからでも永続タゲは発動させられる。
但し永続タゲ発動後に一度でもReversaldefを実行し忘れると
ターゲット状態が解除されてしまう。
※毒
永続タゲを利用して相手のライフを常に減少させること。
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の相手には通じない。
ちなみに「毒」と呼ばれる攻撃を持っているキャラが
必ずしも永続タゲを利用しているわけではないので注意。
(一定時間毎に攻撃をして擬似再現しているケースなどもある)
一度に減少させるライフの値を大きくした場合には猛毒と呼ばれたりする。
※回復阻止
相手の回復したライフ量と同じ値をTargetLifeAddによって減少させて
回復分を帳消しにすること。
TargetLifeAddの仕様上、ガード状態の(
※死の宣告
試合終了直後に一瞬で相手のライフを0にすること。
TargetLifeAddの仕様上(
なのだが、ガードステートに居なければライフ減少はほぼ不可避。
試合中は変数などでライフを管理しているキャラでも、
宣告によって撃破したり判定勝ちが出来たりも。
・八百長(※12/03/14追記)
配点処理が行なわれる前にラウンドを移行させて
勝ち負けをうやむやにすること。
相手の八百長を阻止することは可能だが、
そのために必要な「ラウンドを移行させない」という命令が
元々ライフバーに設定されている同様の命令を打ち消してしまうため、
何らかの条件によってキャラ側の命令が途切れた場合、
意図せず八百長を引き起こしてしまったりもする。
この意図しない八百長はライフバーによって
起こり易かったり起こり難かったりするので、
八百長を阻止する際は様々な環境で試すのが良い。
ちなみに配点が表示されない配点バグというものもあるが、
こちらは単に表示されないだけで
内部的にはきちんと処理が為されているので、
八百長とは全く異なる現象である。
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