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最終週

来週はもう新年なのかぁ。
今年はMUGEN凶悪界に新しい風が吹き込んだ年でしたね。

去年末に現れた新星・U蛟から
次々と驚異の新人類の皆さんが登場し始め、
技術的には親変更が注目をさらい、
新たな景色を見せてくれた。
(Palno弄りェ……)

準神もしくは狂最上位以上のランクにおいても、
新しい制作者の方やキャラが増えましたね。
特に注目されるようになったのは
多分ちんぱん氏じゃないかな。
美代子の腹筋のインパクトが大きかったけどw
それ以降も研鑽を重ねられてるし。

さて、今年の自分の最大の功績(と独りよがりに思ってるの)は、
rakurai氏キャラの記事を書いたことかな。
尤も、ターニングポイントとなったのは
ヤンマー氏の記事によるところが大きいのは間違いないがw
それに元々魅力的なキャラであるのは言うまでもないので、
遅かれ早かれ誰かが取り上げていただろうし。

……あれ、功績でも何でもなくね?



しかしアレだ、
自身の制作に関係していないことをドヤ顔で書くのも情けないなw
まぁそんな感じで、自分は来年も気張らずに制作続けてこうと思います。

俺、来年こそはてんこといおりんを公開するんだ…
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No title

美代子の腹筋!

今年はいろいろとお世話になりました~
来年もよろしくです

No title

で、出たー!美代子さんの殺人的腹筋だぁー!

こちらこそ、来年もよろしくお願いしますー

No title

実は私も今年の新人なんですよlol

まぁ、私自身はそんなにスゴイ出だしをしたわけではないですけど、もうちょっとだけがんばれるといいとは思っています。


神界隈よりも凶~狂界隈でやっていきたい気がします

No title

大丈夫です、しっかり覚えてますのでw
某動画での斬鉄さんの新規参入をかなり期待してたり。

狂以下も神クラスとは違う魅力がありますしね。
自分も狂下位くらいで落ち着いたキャラが作りたくもあるけど、
ぶっぱ脳なのがなぁw

No title

斬鉄NORMAL現行版のAIはかなりがんばってますので、チャレンジしたり覗いてみたり、是非してください


というかAIつくってほs(ry

今はオフラインでの事情だったり、単純にやる気でなかったり、やろうとしてる作業が面倒だったりしてなかなか弄れていませんが


斬鉄NORMAL、狂下位のつもりだったんですが微妙に中位寄りになってしまったので、凶~狂下位のEASYとかなんかをつけたそうかどうかと考えています

No title

自分もちゃんとした凶上位~狂下位のキャラを作ってみたいと思ってるんですけど
どうしてもなにか物足りない気になるんですよねーww
本当に凶~狂あたりは作るのむずかしいなー。

No title

そういえば人操作も全然してないなぁ…
AI記述は感覚が掴めないんですよね、なんとなくw
まぁ慣れの問題のような気もしますが。

モチベが上がらないとどうしようもないですからね…
作業自体も効率上がりにくくなりますし。

The_Loser_Must_Dieだけでなく、
斬鉄さんは幅広く活躍してくれるといいなぁ。

No title

おっと、被ってしまったw
一つ前のコメントはSilverstar氏への返信ということで。


>tuki829氏
凶辺りだと動きが素晴らしいとか、
反則的に性能を生かしてくるとか、
そうしたキャラが目を引く傾向にある気がしますね。
カッコイイ繋ぎとか凄く憧れる…w

あるいは、三回投げると死ぬゲームとかw

No title

個人的には、凶というとたとえば有名どころでいうと96ゲーニッツさんのような

超反応 + 一点集中狙い型の戦法

が高いレベルであると『らしく』ハマってくるように感じますね

ゲニさんは無敵付き高威力突進技をガードさせると1F高威力投げが確定するという理不尽な武器も一つ持っています。

こういったものが『典型的な』凶キャラだと思いますね。


一方狂下位というと、凶クラスの持っていた一点集中という部分が同じくらいの強さのままある程度多芸化している感じでしょうか


『高性能移動技』+『小技から永久コンボ』+『小技が高性能』(トキ、マグニートー等)

とか

『常時アーマー』+『超高威力』+『硬い』(ジャガーノート等)

とか

斬鉄NORMALで言えば、永久コンボ+高性能な小技+ライフ回復+長めの無敵時間+異常なゲージ効率+高性能移動技+即死技

という構成です。含まれている要素が多いので狂下位の中では強め・・・という感じだと思っています。

No title

なるほど……
ちょっとどこかにメモしておかないと(

強でも多少の超反応持ちはいそうな印象ですけど、
凶との差は爆発力、
それとそこに繋げるチャンスを作り出す能力の違いなのかな。
そう考えると、やはり狂下位レベルでも
生み出せるチャンスの多さで見れば、
ジョーカー並の存在なんですよね。

トキとか見て
「なんだこれヤベェwww」
とか思ってた頃が懐かしい…w

No title

強と強の違いは


たとえば『万能型』とされるキャラで考えると

スト3のリュウとAC北斗のレイ

どちらも万能型といえるでしょうが、万能の度合いが違います


リュウは飛び道具あり対空あり高火力技あり無敵回避システムありですが
レイはリュウが持つ要素を全て含んだ上でコンボあり、高い機動力あり、固め能力あり、即死技あり・・・など

万能は万能でも、極まり方が違うわけです

『強み』がどれほど徹底的なまでに強く、その強みを押し付ける能力にも長けているかが分かれ目だと思っています。


凶と狂下位の間も同じだと思います。

中位から上はその『強さの常識』が通じない世界になるイメージです

No title

横から失礼ですが狂中位の門番はマスター幕末2人だと聞いたことがあります
ようは格ゲーしてるか否かが境目みたいです
というか原作性能ではボス性能でも狂にとどくのは難しい筈なんですが…

No title

>Silverstar氏
並・強・凶と洗練?凝縮?されて、
そして狂下位で煮詰められた『強さ』が、
そこから上では一気に弾け飛ぶイメージでしょうか。

狂中位で個人的にパッと思いつくのは
青子先生AILv22なのですが、
確かにそこまでの『強さ』っていうのが
ほとんど通用しない相手だなぁアレはw


>名無しの方
守矢と鷲塚は確かに強さの目安にしやすいですね。
神竜みたいな相手が苦手なのは、まぁ仕方ないけど。

うーん…思いつくのはペトショ、ジェネラル、健児先生とか?
と、MUGENで全員知ったような人間が申しております(

No title

少し場所を取ってしまって申し訳ありません


原作性能で狂中位相当といえば金ソルやイスカのBOSSソル、AC金ジャスティス、金ファウスト、金クリフなどでしょうか

まぁ、原作性能には違いなくても家庭用限定のオマケカラーですので数に含まれていないかもしれませんが・・・


隠しカラーではなくて原作性能で堂々と狂に踏み込んでいるのはジェネラルやイグニスなどでしょうか

ただ、プレイヤーキャラじゃないので隠しカラーと大差ないかもしれません


プレイヤーキャラで狂入りしかねない強さなのはマグニートー、ケーブル、センチネル、トキ、ストライダー飛竜、ペットショップ、アヴドゥル(無敵化バグ)などでしょうか

アルカナハートのボス勢も性能的に狂下位に普通に食い込めるでしょう

狂下位までは、原作性能の格闘ゲームのキャラクターが入り込める余地はじゅうぶんにあるようです。

しかし、流石にボスにしろ隠しモードにしろ、狂中位にどっぷり突っ込むのは無理があると思います。狂中位相当の活躍をするセンチネルやマグニートーは実際には原作に無い要素が意図してかせずか組み込まれていますし・・・(とは言えど、その差異はほんのわずかです。それがあのゲームの恐ろしいところ)

相性や時の運で狂中位以上のキャラにいくらか勝つことがあっても、格闘ゲームを原作にした構造になっているのならば戦績は平均して狂下位相当になると思います。

個人的な感覚では、狂下位の上限に位置するのはBスタイルで有名なお二人の隠し剣質やオリジナルゼロ(CPU)BOSSモード、最新版マスターギースなどでしょうか

私の斬鉄NORMALのBOSSモードあたりの強さだと狂下位の上限というより、中位の下限にあたるような気がします。Bスタイルなお二人にもオリゼロさんにも最新版マスギにも負けることはあるものの大体有利をつけてしまっていますので

とはいっても、私の斬鉄NORMAL自体は格闘ゲームの界隈で『強さの指標』として用いられる要素のみで(ほぼ)構成されています。常時ライフ無条件回復という点のみが異質でしょうか

そして、狂下位の下限というと私自身はデフォAIのエルクゥよりもモヒカン氏のトキかデフォAIのグスタフのライフ3000が妥当だと思っています。

あくまで個人的な感覚です。

No title

自分が格ゲーに全く触れてなかったので、
こういう話は普通にタメになるんですよねw
やっぱりイグニスも相当なものなんだなぁ。

しかし噂には聞いてたけど、マブカプ勢凄いわw
無敵バグアヴは、MUGENだとankのディスプレイネームのやつでしたっけ。
あれなら狂中位くらいでも戦えそうな気がしますが、
それ以外だと確かにきついかも知れませんね。
格ゲーしてるっぽく見えるルガ2ndも割と大概ですし。
んー…あるいは、
極まるところまで行った結果、として見るのもアリなのかな?

No title

イグニスは原作では4対1のチーム戦になるんですが、ゲームのシステム上

プレイヤーキャラ1とストライカー3

から

プレイヤーキャラ4でストライカー0

までの間で、自由に人数を組み替えて戦えるんです


で、プレイヤーキャラ4人で戦うことを選ぶと人数差補正とボス補正が同時にかかり、実質的にイグニスの体力と攻撃力が約4倍の状態になってしまいます。

KOFではお約束のCPUの超反応とその補正から生まれる火力は

チェインブレード→ブルータルゴッドプロジェクト

の連携だけでキャラが一人即死するほどです

ガークラ確定連携からの永久コンボやローリスクのガーキャン、加えて即死級の超火力と来れば狂クラスといっても問題ないでしょう。攻撃範囲が広すぎて目立ちませんが、イグニスは無敵時間の長さにも恵まれています。


マブカプ勢の10強および4神はもしも原作ストライカー込みで考えることができるとすれば、一人残らず狂入りすると思います。

センチネルはアーマーというごり押し要素があるので、それを押し付けて戦えば狂中位に追いすがることができると思います(実際できている)。

センチネルのデカイ図体を強引に叩き落す強力なアシスト、キャプテンコマンドーのキャプテンコレダーが飛んでこないので、MUGENでは原作以上にセンチネルが実力を振るっているように見えます。

実際のところ、マブカプシリーズはチームバトルなので一人一人の体力が低く、センチネルといえどワンコン食らえば瀕死、不味くすれば即死コースなはずなのですが、MUGENでは他のキャラに合わせた体力になっているので・・・

No title

組み合わせによるお手軽連携10割とはいえ、
イグニス怖すぎるw
なのにどうしてプルニスはあんなことに…

やはりゲーム内バランスでどうにかできるケースはあっても、
各ゲームの枠がとっぱらわれたMUGENというフィールドだと…
という感じでしょうか。

あけましておめでとうございます

2012年もよろしくお願いします。


そういえばAIのお話ですが、私の独自の格ゲー論では、基本的に読みが絡まないAI同士の戦いでは、やることは『近寄る』『技振る』『連携決める』『迎撃する』の四つのみです。

他製作者様のキャラを例とさせていただくと、マスター版楓さんなどは最高レベルでは自分の間合いに入ったら(弾きが優先されない場合)100パーセント立ちAを振るようになっていますし、そこからのコンボも100パーセント出します

間合いから大きく外れているときは相手が待機状態でなければ飛び道具、待機状態なら移動技で飛び込む(これも100パーセント)

間合いの少しだけ外側ならダッシュで切り込む(これも100パーセント)

など一つ一つの行動はかなりシンプルかつ大胆に作られています。

ゆえに戦績は安定していて、ランダムな要素が少なくなっています。


私の斬鉄NORMALのAIは、前後歩きにそれぞれ専用のステートを作って制御しているほか、ガードや弾きは変数を使った記憶式の行動になっていて、対空技や突進技に変数を使った先読み速度計算を使っているところが特徴だと思います。ただ、先読み速度計算はあんまり狙いすぎると逆に命中精度が下がるので確率は下げています。

出が早く判定の強い通常技や無敵移動技および発生保障つきの奥義もあるので、露骨な超反応で徹底して相手の行動を潰すように行動しています。
(ひどいときはマスギのレイジングストームを弱斬りで潰したり、邪影拳をこすったりします。斬鉄NORMALの通常技はアホくさいほど判定が強いので)

コンボに組み込めるタイプの奥義の仕様タイミングは完全にランダムになっていて、ゲージがたくさんあってもコンボに奥義を組み込まなかったり、もっと高火力を狙えるルートがあるのにわざわざゲージを消費して奥義を組み込んでむしろ損をしたりすることもあります。
(基本コンボとして組み込んでいるものがデスコン級なので気になりませんが)


あと、断ち骨破や突進からの天魔落としは『ぶっぱ』です。
まぁ、ぶっぱ性能が恐ろしく強いので凄いことになっていますが・・・

さらに、5ゲージ技の通常版闇狩りも間合いに入っている時にランダムでパなすようになっています。
(通常版闇狩りはガード可能の広範囲打撃投げです)

アーマーキャラと戦うことを想定すると、ある程度のぶっぱも視野に入れておいたほうがいいと大きい方の薫さんと戦っていて思いましたので、ぶっぱもかなり多いです。(所謂『確定ぶっぱ』も多いです)

ぶっぱ脳になりがちということはぶっぱ戦法に適したキャラクターだという考え方もできると思います。

AIを弄っていると逆にキャラクターの性能を調整する必要が出てきたり、なかなかと面白いですよ

No title

遅くなってしまいましたが、
本年もよろしくお願い致します。

あー、そうか。
「特定の状況ではこれを確実に行なう」
という行動を決めておくと、
AIの行動パターンを考える上で
とても役立ちそうですね。
これまでそういう、軸みたいなものを
意識してなかったからなぁ。

AIは一度しっかり作ってみたいところですし、
ツバサあたりで見直してみようかな。
プロフィール

軟骨カレー

Author:軟骨カレー
mugenキャラを公開したりしてます。公開物に関しては一番上の記事をご覧ください。
リンクはmugenに関係する場所に限りフリー。むしろしていただけたら嬉しいですw

キャラの動画使用ですが、F無頼を除く現在公開されているものは確認等必要ありません。自己責任で使っていただいて問題ないです。
F無頼に関してはりどみを参照のこと。

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