ヒットポーズの代用品

無条件凍結解除やってると、
自分のHitDefによるヒットポーズも無視されるのがな…
まぁ性能的にはなんら問題無いんだけど、
攻撃が軽くなるのがちょっとね。

なので自分なりの対策法として、
MoveHitPersistとMoveContactを利用して
ChangeAnimでElem指定してループさせてみる。

……まぁ、そうすると移動系(特に空中技)が面倒なんだけど(
並行して速度保存しつつ、
ループ中は止めてループ終わったら再代入して……
速度保存は他でも機能するから別に良いけど、
ぶっちゃけもっと違う手段が欲しいw
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No title

凍結解除の条件この辺り付ければどうかな?
(movetype=H || movereversed || がめちめ抜け) && hitpausetime

喰らい動作ありなら前半部分喰らい抜けだけにしてコモン少し弄らないといけないけど(==;
ステ奪わせない構造ならこれだけで十分動作するんじゃないかな・・・?

後は保険として試合後無条件凍結解除あれば耐性としても十分だとは思う

No title

projからの超即死返しがどうなるんだろう?
けど自分の文章見直したら完全にステ抜け完備を前提にしてるし、
他で耐性つけておけば問題無さそうですねー

……しかしこの記述教えてもらって
初めて「あ、そういえば…」と思ったあたり、
自分は抜けてると言わざるを(

No title

p1stateno忘れてたあぁ;

p1stateno耐性なしなら超即死のステート番号を常時監視からセルフで
回避するようにすれば一応は死なないはず・・・(==;

p1stateno耐性なしで本体攻撃受ける構造だと、
あゆあゆキラー辺り刺さりそうで怖そうだけど・・・

p1stateno耐性かヘルパー保護が欲しいですねー(==;

No title

>p1stateno耐性かヘルパー保護が欲しいですねー(==;

やはりその辺でカバーってことになりそうですね。
逆にp1stateno耐性の無さをダメージ条件等にするのもアリかもだけど…
まぁ耐神構造整えるのが先ですかねー
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