【MUGEN】持ち味を生かせ! 狂ランク技vs術対抗戦Part.16


今回はちょっとBGMで遊び気味?
おまけのBGMは今回決まってなかったので数分で決めて、
そのあと某エスカ&ロジーRTA見て急遽差し替えました(
差し替え前のは来月にでも使おうかと。

それとますます某氏のおまけのパクリと言われそうなので、
今回のようなおまけのおまけはレアケースということで……w








【朧火明夜7P vs チートキョン1P】

チートキョン1P
Life・ATK70%(100→70)

21勝19敗
対・技陣営 9勝11敗
対・術陣営 12勝8敗

ステータスを下げたのは飛び道具へのオートカウンターのため。
言うまでもなく対術陣営に対して非常に強い。
それ以外にもショルダータックルコンボや
プレイヤー判定のあるストライカー、
神オロチっぽいみくるビームなども厄介。
ちなみにナノマシンは技中に毒効果があるので、
食らい抜けしても動画のようにダメージを受ける。

ただ自動反撃以外の防御性能は特に高くなく、
無敵さえ凌げれば有利に試合を運べるかな。
本格的に動き出してしまえば明夜の方が無敵時間は長いし、
瀕死時のサキスパ連打があるから
殴り合いになっても優位に立てるのが大きい。

【高嶺響Ver.GGG 7P vs 荒ぶる大地の社4P】

荒ぶる大地の社4P

21勝19敗
対・技陣営 11勝9敗
対・術陣営 10勝10敗

BGMは言わずもがな(
即死や10割があるもののあまり勝率が伸びないあたり
やっぱり攻撃極振りなんだろうなぁ。

ハルマゲドンが響に通らなかったのは正直意外。
どうやら大ダメージを受けても
サキスパで抜けてダメージを無効化する様子。
ただ響のサキスパはステ抜けではないので、
投げからでも10割かませる社にとっては
あまり脅威ではないかな。
とはいえ響も爆発力はあるので、
上手く投げられないと超必等で即死させられることもある。

【朧火明夜7P vs 荒ぶる大地の社4P】
明夜は流石にハルマゲが怖い。
逆に投げコンボは途中でサキスパ抜けが出来たりもする。
といっても明夜の速さであれば翻弄することも可能だし、
超必連発で社の動きを封じられるのも非常に有利。
事故らなければどうということはない(



【月影1P vs メルトこぁ1P】
小悪魔対決なので、悪魔つながりで
"悪魔城ドナドナ"という通称のあるBGMを。

月影の弾幕は持続が長く、厚い。
またゲージを溶かしていくものもあったりして、
それによって上手く動けなくなるキャラもいたり。
ただ本体は結構隙が多いので、
上手く攻め込んでしまえばメルトが俄然有利だね。

【リーゼロッテ12P vs メルトこぁ1P】
やっぱりリーゼの高火力・高耐久は厄介だね。
リーゼの根性値はダメージから一定値を引く手法なんだけど、
一応体力が50程度まで落ちると機能しなくなるのが救い。
それでもキッツいのは変わりないんだけどもw

守りの緩さをついて攻め続ければ十分メルトにも勝機はあるんだけど、
今回は逆に当身後等の隙をつかれて手痛い攻撃を食らってしまった。

【リーゼロッテ12P vs 影楼1P】
影楼の超必は広範囲のものが多いし、
アーマーも貼れるので有利かと思ったんだけど、
今回は丁度良くアーマーの無いところに攻撃を叩き込まれてしまったなぁ。
あとはアルカナ技が影楼のアーマーと相性の良いものが多く、
それが影楼の敗因になりやすい。
しかしまさかアルカナバーストで倒されるとは(


【アナザーブラッドQ 2P vs 轟く雷鳴のギース7P】

轟く雷鳴のギース7P
AILv1

26勝14敗
対・技陣営 13勝7敗
対・術陣営 13勝7敗

BGMはライトニングつながり。

ギース改変ということで投げや当身を経由したコンボが多く、
またゲージが多いほど攻撃力が上昇する特性などもあり、
場合によってはそのまま10割もあり得る。
ただ防御面は特殊なわけではないので、
1ゲージステ抜けもあるアナブラにとっては
比較的有利に戦える相手。
当身待ちからの攻撃は痛いものの、
ギースがかなり小足を差し込んでくるのも
超反応当身を得意とするアナブラにとっては美味しい。

【リーゼロッテ12P vs マスタークリス】

マスタークリス
拙作パッチ適用
AI:2
強化レベルスイッチ4
強化発動ライフ設定500

18勝22敗
対・技陣営 12勝8敗
対・術陣営 6勝14敗

こうして所感を書く際に改めて勝率を確認して
「あれ、こんなに低かった?」と驚いたw
強化後も下ろしてもらえなかったとか密度に負けたとかそんなんかね……
リク審査してた頃の設定なんで正直覚えてない(

今回の設定ではライフ500以下からゲージ超回復&攻撃中無敵。
拙作AIなので発狂じみた動きになります。
コンボで殺しきればマスクリに動くチャンスを与えず
リーゼが封殺できるんだけど、今回は高威力な超必投げが
悪い方に作用してしまった感じ。
ちなみにマスクリの蛹を破り以下略は大ダメージ連発の全画面攻撃。
即死じゃないけどダメキャンみたいなダメージ管理無いと
耐えるのはちょっと辛いだろうね。

【アナザーブラッドQ 2P vs マスタークリス】
発狂されても本体の攻撃は当身取れるし、
捕まえられなくて攻撃に移行したときでも
マスクリの無敵の切れ目に刺さることが多い様子。
勝てなくは無いけど高頻度で無敵切れ待ち状態にさせてしまうし、
流石にちょっと厳しい印象。
アナブラもダメージ管理があったりするので、
蛹を耐えて抜けられて、真正面から潰された感じだったね。

ところでマスクリが大蛇薙をそこそこ上手く使ってるように見えたのは、
多分偶然だと思います(
相手のアニメの終わり際に適当に放ってるだけなんで。


☆キャラ紹介

●鳴雪6P
6Pは投げ以外にアーマー
防御力がおよそ半減するが
代わりに攻撃力が1.5倍に
また髪芝居スイッチオンでは
高威力の多段ヒット技や
即死投げなども使えるようになる

比較的肉弾戦が多いが、
髪芝居オンによって高性能な呪術的攻撃が複数解禁される。
(揚髪蝶は実際、距離無視のデコピンらしいが)
また魔力漏れという灰色の雪を降らせる特殊技があり、
動作妨害やガードの固いAIを混乱させたりする。
防御面はアーマー殺しの通るアーマー持ち。
ちなみに本体が投げ等を食らっても解除されない。


●メルトこぁ1P
設置や当身などでの反撃や
豊富な超必が持ち味
1~6Pはオプションで強さが変わり
幅広く性能の調整が可能
7P以降には性能が自動で設定される
カラーも用意されている

1P~6Pは自由にカスタマイズできるカラー。
設定項目はそこそこ多めであり、
あらかじめデフォルトの設定はあるものの、
はじめは7P以降の強さを見てから性能を模索するのが楽かも。

今大会では防御性能を比較的抑え目にしてあるが、
ライフ管理や食らい抜けなど強化できる部分は多々ある。
しかし一撃技のサラスヴァティー・メルトアウトくらいは
オンにして調整しても良かったかもしれない。
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