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【MUGEN】2on1 クレイジーハントPart.05【凶タッグvs狂】


SFにとりはもっと出番増えないかなーと思っているのですが!






解説してない部分のチラ裏的な


・グラップラー

コンセプトは言うまでもなく爆発力。
二人ともが一撃技を持っているのがその象徴。
ただ地味に調整は難航したタッグだったりする。

SHIKIは最初、常時一撃可能な9Pを改変調整しようと思ってた。
ただ、一撃特化とはいえ実際に戦わせると余裕で大物食いができる性能で、
それを落とし込むとなるとかなり手を加える必要があった。
それなら元々凶レベルの12Pにした方が良いのでは?と考えて試したところ、
プロトンキャノンを省けばコンセプト的にも問題無かったので、そちらでいくことに。
12Pは厳密にいえばSHIKIじゃないらしいけど(

ジョンスも、最初はSHIKIを9Pで調整していた関係で、
素の12Pだと相方とのバランスが悪くなってしまっていたので、
一撃関係の性能とAI使用条件を追加して調整していた。
(具体的には攻撃判定発生まで無敵追加と、より当たるタイミングで出すように)
けれどSHIKIを12Pにしたことで、そこまでの強化が必要無くなった。

正直、前以上にあまり改変による調整はやりたくないのですよ。
元々、性能変更して変な印象を与えたくないってのもあったけど、
レア前後でSトミー改変して出したら、製作者様のブログに
「軟骨氏の改変パッチって知りません?」って凸してるコメントがあったので(
出してねぇんだからあるわけねぇだろ、
というかなんでこっちに聞かねぇんだよオラァン!


・オニワルド

アーマー感知等、として説明した不可視攻撃は
他にもブロッキング感知や当身感知でも発生する。
また試合開始前(RoundState<2)に「相手が攻撃した」と
判断した場合にも不可視攻撃を放つ。
この判断は意外と発生しやすく、Enemy,MoveType=Aはともかく、
放つ条件のひとつにEnemy,NumProj>0があり、
これが結構引っかかりやすい。
というか条件的に緩い……緩くない?

とにもかくにも、7Pよりは若干攻撃性能が上がり、
さりとて10P以上のような防御性能が無いため打たれ弱い、といった具合で、
狂下位の上寄りくらいの扱いやすい性能なのではないかな、と。
……不可視攻撃がたまに理不尽ではあるが。

他の変化としては超必に毒がついてたり、12Pの耐性が上がっていたり。
12Pの即死は間違いなく難しくなってる(宣告は通るようだが)
ただ、耐性的には強化されてるけど、10ヒット論外化は緩和されてるような?
本家よりは削りやすいと思う(削り倒しやすいとは言ってない)


・シャルティル

彼女はグリゼラ同様パワフルなイメージなので、
バースト回数を増やしてタフネスさを、
ゲージ上昇率を増やして大技の使用頻度を高めてみた。
その代償として、ハーミルと違いナイトメアモードになった。
強さとしてはそこまで差はない……と思う。

とはいえモードが違うとどうしても差がつけられてるように見えるのも
ないではないかと思う。
そういう意味ではモード同じにして調整するのが王道なのよね。
でも、最初から同じにして調整していくよりも、
モード別でも同じくらいのスペックにしていく方が
「調整してるなー」って自己満足に浸れる……浸れない?(悪癖)
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