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【MUGEN】たぶんベルンカステル前後トーナメントPart.08


シロちゃんにフルーツサンド食べられちゃう月ちゃんかわいい






【第65試合】悪夢の狂人 戦人6P vs 未来悟飯1P
戦人の勝機としては、紅黒き狂気(背景書き換え技)による毒の利用かな。
悟飯はただでさえ回避率が高い上に、食らい抜けも頻繁に行なうけど、
毒ダメージであればそれらを無視して体力を減らせる。

ただ欠点として、発動に5ゲージ必要なこと。
3R目は7ゲージ即死当身の発動条件こそ整っていたものの、
丁度良いタイミングで悟飯が怯んだために紅黒き狂気にゲージを回し、
結果的に即死にゲージを回せずに勝てるチャンスを逃してしまった。
もっとも前述の通り、毒ダメージ自体は非常に有効なので、
互いの抜け運次第では結果が逆になってもおかしくない展開だったかな。



【第66試合】マスター守矢Bスタイル12P vs エングレーザ・スカーレット8P
キカセタカッタダケー

守矢はともかく右向き側を維持したかったかな。
というのも、エングレーザが右向きになると英単語攻撃が非常に厄介で、
出てくる単語によっては試合のように一撃やコンボも中断させられるし、
最悪デッドエンドやホームランによる即死もあり得る。
GM諏訪子はステ抜けのおかげでほとんど気にしてなかったけど、
本来はなかなかに手を焼かされる性能なのです。

それともうひとつ。一度英単語が出現すると、
エングレーザが再び左向きになって単語が隠れても、
守矢が何かに反応してしまうようで、コンボをガードで中断することがままある。
そんなわけで、終始英単語に苦しめられる対戦だった。



【第67試合】煉クン10P vs 破壊神ビルス7P
戦人vs悟飯と同様、食らい抜け持ち同士の対決となったけど、
こちらは大技対決の様相となった。

ところでビルスの食らい抜けに関して。
以前ビルスは瀕死に近づくと積極的に抜けるようになる、と言ったけど、
正確に言うとAIが体力減少をトリガーにして、
抜けのパターンを解禁していく、という感じ。
それ以外はある程度長いコンボか多段ヒットを食らうとか
ゲージMAX時とか、ちょっと発動しにくい条件になっているので、
煉クンのようにそこそこのヒット数で高火力を出してくる相手は苦手。

1R目に溜まっていたゲージを利用して、2R目は食らい抜け→即死で沈めたけど、
3R目は再び温まってくる前に、煉クンが逃さず強烈な一撃を返して反撃を許さなかった。



【第68試合】マスターゴッドリュウ6P vs 真カムラナート
イリーガル・ワイ戦と同様に、ここでもリュウのガークラ・ガー不攻撃が牙を剥く。
加えてMGリュウはパッチ適用前から行動中無敵が多く、
カムラナートのストライカーが暴れていても果敢に攻めていけるのが大きい。
どうでもいいけど、あの乱舞見るの珍しいっすね。

本体はガードを固めて攻撃は基本ストライカーに任せる、ってのは
鉄壁の守りになることも多いけど、
狂になればノーリスクのガー不攻撃も盛んに飛び出してくるから
諸刃の剣にもなりやすいね。
……まぁ、暗転後無敵を生かして脳死で真光輪剣を連発するようになっても
それはそれで困るから、今くらいが丁度良くはあるのだが。



【第69試合】荒ぶる大地の社5P vs 輝夜月10P
月ちゃんの1R目の勝利演出は準対応ですね。
複数ある勝利演出の中から一枚絵を出すものが選ばれると、
喋れるゴリラが確定する。
ガチャで虹引けたら、確定でピックアップキャラになるみたいな感じ。

試合の方は、攻撃中アーマーでゴリ押せる月の方が有利かな。
ゴリ……社が投げようとしても、スカされてカウンターされるのはキツい。
一応、社5Pはコンボダメージ軽減が最低50%分はあるから、
粘って粘ってゲージを蓄え、攻撃の隙間に超必投げコンを差し込めれば勝機はある。

けど一敗した月ちゃんはリザレクションが出来るので、ツーチャン必要。
また、月10Pはライフ管理を行なっているので、
社はワンチャンで倒しきれないと回復されるという枷もあった。
というわけで、社にとってみればなかなか厳しい対戦だったね。



【第70試合】アレンジ琥珀12P vs グラドリエル12P
ワンチャンアレバカテルゥー

さてどっちが有利か、というと微妙に難しい問題。
琥珀さんの方は、無敵性能ではグラドリエルに譲るけど、
コンボパーツが多いから様々なルートで10割が可能。
一方、グラドリエルは10割ルートが超必2種と限定されているものの、
相手の無敵は比較的少なめなため、ぶっぱ気味に出してもヒットしやすい。

ルートは多いが差し込まれやすい琥珀さんと、隙は少ないがルートも少ないグラドリエル。
互いに一長一短で結果的に拮抗してるから、
結局、実際の試合でどちらに転ぶかは運次第なところが大きい感じ。



【第71試合】ベリアル4P vs Tまこと
このランクで、ストⅢでやれってのも珍しい。

試合内容としては、近・中距離での攻防が熱かった。
接近戦での掴み合いはベリアルが投げ無敵、まことが超必無敵で
互いにいなして噛み合ってなかったから、
少し距離をとっての差し込み、切り返し、ブロからのカウンター、
そんな攻防が一層光っていた感じだね。
特に3R目、不利を背負ってからのまことの粘りは見事だった。

ちなみに。まことのスタンゲージが勝手に溜まっていくのは仕様です。
この仕様によって、強烈なスタン利用コンボが決めやすくなってるのも怖いところ。



【第72試合】Devils eye 2P vs ガッツ
化物を倒すのはいつだって人間だ。

ガッツはアーマーつけて広範囲攻撃をブンブン振り回すから、
邪眼お得意の弾幕による面制圧があまり機能しないね。
また、地上コンボが多いのも邪眼にとってはいやらしい。
空中吹き飛ばしは無理やり食らいキャンセルして
復帰できる可能性があるけれど、地上のけぞりはそうはいかないし。

それでもやはり、ガッツの攻撃の切れ目にちょっと刺されば
一気に体力持っていくあたりは流石だし、
攻撃を潰されなければアーマーの上からでもガリガリ削れる。
ガッツの狂戦士が前述の無理やり空中復帰で効果薄だったこともあり、
2R目以降は徐々に邪眼のペースになっていったけど、
最後の強力な一撃がヒットしたのは、ある意味主人公補正といったところか。



【第73試合】ミズチグレードアイ1P vs AngleDrawSphere2 1P
「あ、この背景だと闇モードは見えないな。
まぁ背景シフトすれば見えるでしょ」
とか考えてたら、シフト後も見えにくい背景だった(

これはADXが1R目取っちゃったの失敗だったかなー
接近戦もこなす光モードに対して闇モードは射撃メインだから、
一番ダメージ稼ぎやすい当身+投げの青玉が当てにくい。
なおかつ、闇モードの動作発生後の無敵時間がコンボ殺しなので、
手数重視のADXとは相性が悪すぎる。
だから敢えて1R目を落として、闇モードをカラーアップで凌ぎ、
3R目にまだ与しやすい光モードを待つ、というのが
ADXにとっては勝機のある展開だったと思う。

しかし闇モードになったグレードアイ、
歯牙にもかけないといった圧倒具合だったなぁ。
有利だろうとは思ったけど、ここまで差がつくとは。



【第74試合】爆炎のクリザリッド1P vs バーニング布都1P
あつそう

強化スイッチ1の布都ちゃんで怖いのは、あのシャトルランめいた永久。
今大会では逆コンボ補正もオンにしているので、
永久によって攻撃を繋げば繋ぐほど威力が増していくことになる。
発生頻度高めの食らい抜けが無いと、すぐに10割に届くね。
あまり強引に狙ってくることが無いのはある意味良心か。

ただ、優秀な攻撃性能を生かして立ち回ったクリザも流石だった。
少しでも隙を見せればすぐに切り返して強烈なコンボを叩き込んでくるし、
一敗直後はイントロで1ゲージ補充するから、特に危険性が高まる。
1R目にあと一歩、というところまでいきながら決めきれなかったことが、
結果的には布都ちゃんの敗因となり、クリザの勝因となった。
体力自動回復を貫通しやすい投げで〆たのも上手かったね。
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