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【MUGEN】たぶんベルンカステル前後トーナメントPart.10



このようつべじみたサムネで一番苦労するのはセリフチョイスだったりする。
しかし悟空でこんなに悩むとは……








【第86試合】美しい斬鉄NORMAL 1P vs 草薙柴舟EX 7P
1R目の斬鉄のコンボは、途中で2ゲージ使うから一応永久ではないけど、
それでもだいぶエグいね。
7Pの親父は被コンボダメージ半減の特性があるハズなんだけども。
そして火柱を弾くことで空いて本体を怯ませる超性能っぷりを
さりげなく見せていくスタイル。

パっと見た感じ、立ち回りでは斬鉄の方が優位に立ってるけど、
怖いのは反撃に転じたときで、何しろ柴舟は攻撃判定が強め。
後の先を狙った斬鉄の攻撃を、先出しした柴舟の攻撃が潰す、
ということもままある。
特に怖いのは、炎がほぼ消えたときまで判定が残っている大蛇薙。
事故案件筆頭の技だったのだけど、2R目最後にガードから上手く弾いて、
ピンチを逆にチャンスへと変えたのはお見事。



【第87試合】水色天子2P vs MVC2UNKNOWN 3P
イグニスモードみずかのランダム食らい抜けと、
打撃属性以外に対して無敵の特性が高い壁だったかな。
今大会では天子をガン攻めAIにしている分、防御が手薄だから、
攻め続けられないとアッサリ落とされてしまう。

勝機としては、みずか本体には攻撃が通りにくい代わりに、
ストライカーはバンバン攻撃が通る、という点。
ストライカーに攻撃当てても本体にフィードバックはしないけど、
攻撃を当てた分だけ、天子のゲージは溜まっていく。
それを4ゲージ以上の超威力技に回せれば……という感じ。
水色天子の高ゲージ技は見栄えも良いし、変にクドくないのがとても良いですよね。



【第88試合】超サイヤ人2ベジータ11P vs 地獄拳士ギース7P
積極的に殴りに来てくれるベジータは、
当身を多用するギースにとってやりやすい相手かな。
持続の長い当身投げだけでなく、即座に当身判定が発生する真空投げもあるから、
対応能力もそこそこあるしね。
そして一度崩せば、7Pの特性であるラウンド開始時のゲージ補充も手伝って、
サンダーブレイクなどの超必による致命傷を狙ってくる。

でも火力面ではベジータも負けてはいない。
ファイナルフラッシュをはじめとした高火力広範囲技が、
ゲジマユによって使い放題だから、ワンチャンで逆転する要素を常に持っていることになる。
2R目のようにバーストによる食らい抜けで無理やりチャンスを作り出してくる可能性もあるしね。



【第89試合】迸る鮮血のコープス7P vs クローンブロリー6P
ブロリーは伝説状態のときの演出が追加されて、分かりやすくなったね。
バチバチし出したら第二段階(怒り)、ガレキが舞い出したら第三段階(伝説化)、
って感じで。
伝説状態のブロリーは、それ単体で見ればこの大会より一回りか二回り
上の強さになってるかな。
でも弱点として、単発威力がそこそこのアーマー殺しに弱い点が挙げられる。
あんまり高威力だと無効化されたりするのだけど、
2R目にコープスが一瞬で削っていたように、攻撃相性次第では伝説状態でもアッサリ倒せたり。

……けどまぁ、基本的にはやや格上になるので、
なるべく伝説状態を遅らせることが勝利の鍵になりそうかな。
アーマー付きゴリ押しはやはり強い。



【第90試合】孫悟空US 1P vs ケンシロウ12P
ジャンプでやれ。

軽く小技を差し込んだら瀕死ないし即死に追い込める金ケンシロウの火力よ。
悟空がゴッドになっていても、Sparking!で逃げなければ即死必至。
また、Sparking!は1R毎に一度しか使えないので、
ツーチャン与えたら確実に負ける。

けどSparking!発動後はゲージ回復速度や攻撃力上昇といった
バフ効果があるから、むしろ勝機は増える感じ。
特にゲージ上昇効果は大きく、見極めによる食らい抜けを頻繁に行なっても
今大会のゴッド性能ならゲージ不足で困ることは無くなる。
ケンシロウは堅実な攻めでチャンスを探っていたけど、
悟空が上手く後の先を取っていたことも結果を左右したかな。



【第91試合】羽澄えりA 10P vs Crimson Jack Joker_VK 2P
えりのストライカーのひとり、ワンピース姿のえこが能力を遺憾なく発揮した展開。
彼女の出すハートには、当たった相手を一定時間無防備にする効果があり、
おまけに持続時間がクソ長く追尾性能も完備。
牽制や起き攻めにとりあえず出しとけ、ってレベルで有能で、
コンボ火力が高いえりの性能も考えると、このセットプレイはかなり強力。

ただストライカーの有能さで言えば、CJJも負けてはいないね。
今大会では本体が行動可能かつ体力5割以下でしか出せないけど、
持続時間・火力・拘束時間、どれをとっても優秀だから、
ストライカーが出るようになってからが本番と言っても過言ではない。
3R目はそれを理解したかのように、ステート奪取も絡めたオリコン風コンボで
えりが希望を与えぬ10割コンボを叩き込んでみせた。



【第92試合】N型近接支援殲滅兵機 ジャッジメント1P vs オニワルド10P
ジャッジは支援攻撃の類が多いから、
相手がのけぞりから復帰しても再び攻撃に巻き込みやすい。
それだけ見ると、ワンコンボ中のダメージを一定値以下に抑える
オニさん10Pとの相性は悪くなかったのだけど、
3000あるジャッジの体力をものともしない火力でダメージレースに競り勝っていたのが大きい。
何せ割合攻撃持ちだからね、オニさん。

ところで2R目。黒い靄がかかってから、
オニワルドが何度か不自然に怯んでいたのだけど、
あれはジャッジの超必によって麻痺効果が付与されたため。
具体的には、相手が攻撃を出した瞬間、もしくは相手が攻撃ものけぞりもしていない場合に、
ランダムで相手を怯ませる効果を発揮するもの。
ランダムとはいえ発動率はそこそこ高めで、永続タゲ利用干渉でもあるので、
決まれば試合を有利に持っていける公算が高まる優秀技ですね。



【第93試合】アトモス4P vs ドレスシンデレラ澪6P
リプレイかな?

とはいえ、アトモスが勝つにはあれがほぼ必須な組み合わせでもあった。
というのも澪の攻撃はアーマー殺しや割合攻撃が多く、
アトモスはそのどちらもが苦手ときてる。
また、一部攻撃はアーマー付きで吸い込めないため、
ワンサイドゲームのようでいて、実際は澪の機嫌によるところが大きかった。
今回はアトモスにとって、非常にありがたい展開だったといえる。



【第94試合】京wing 11P vs オイラ12P
力の解放でアーマー付くまでは、京が立ち回りで俄然有利だね。
攻撃中一回アーマーも容赦なく剥ぎ取られて打ち負けるし、
一度捕まると手痛いコンボが待ってる。
それに全画面攻撃などに当身が入っていて、容赦なく攻撃を潰してくるから、
常時アーマーになっても油断はできないかな。
幸い、1R目に深い闇がカウンターで決まったおかげで、
力の解放を3R目まで引き延ばして強烈なカードを残せたことが勝敗を分けた感じ。

ちなみに、3R目のオイラの名波や、
前回のギガンティック・ビィーティアの超威力について。
前回コメントでも指摘してる方がいたけど、
あれは力の解放による1度だけの奥義性能UPによるものですね。
特殊カラーのそれは通常カラーのちょっとした威力上昇では済まずに、
即死レベルの火力となってます。
一度奥義を使ったら、ラウンド関係なくそれ以降は恩恵無くなるけど、
それを差し引いても十分強力なバフ効果。
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