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【MUGEN】たぶんベルンカステル前後トーナメントPart.18



錬金術師兄貴の情報マジ助かる!







【第153試合】予言者プラム vs 赤セイバー1P
大きい竜巻が多段ヒットだから、当たれば即座にドクロが溶けるね。
皇帝特権発動した後は頻繁に牽制で撃つから猶更。
プレイヤー判定でカメラ移動をさせやすいのも利点ではあるけれど、
その点で言えば、一番はやはり赤セイバー自身が距離を詰めに
積極的に走っていたことじゃないかな。

前述の通り、竜巻でドクロを剥がされやすい分、プラムはかなり不利。
1R目は冷凍光線(仮)による無敵+高威力攻撃バラまきで仕留めたけど、
それ以外だと普段の魔法がタイミング良く連携してくれないと、
ダメージレースに勝てそうにはないかな。



【第154試合】N型近接支援殲滅兵機 ジャッジメント1P vs 破壊神ビルス7P
互いにそこそこ硬いからジリジリと削り合う展開だけど、
ビルス的にジャッジの攻撃で辛いのは、
1R目終盤で大ダメージを叩き出した割合ダメージ効果のある吹き飛ばし攻撃と、
2R目にビルスを大層苦しめた麻痺効果を付与する3ゲージ超必。
これらでペースを握られてしまうと、ビルスはかなり苦しい。

逆に、それら以外であれば2ゲージ食らい抜けでなんとか対処できるから、
ビルスとしては上手いことゲージを確保しつつ戦っていきたいところ。
ゲージが余っていれば即死も叩き込めるしね。
3R目は麻痺で一度動きを止められたものの、
一旦9ゲージまで溜められたことが後々存分に生きてきた感。



【第155試合】ドレスシンデレラ澪6P vs FMましろ5P
澪の5ヒット後無敵という防御性能もあって
ましろは上手くコンボ入れられないけど、実際は澪の方が辛い組み合わせかな。
ましろ側はその制限があっても澪をガンガン削る術があるのに対して、
澪側は永弓無しだと思うようにダメージを稼げない。
その永弓も場合によっては、ましろ側のヒット数無敵に引っかかる可能性がある。
かと言って下手にジワジワ削ると、今度は瀕死時の即死FMぶっぱが待っている……と、
結構勝ち筋が限られてるのよね。
また、澪の一部技にはアーマーがついてるから、
2R目のようにFM成功モーションを引き出して即死ダメージ垂れ流させてしまう、
というデメリットもある。
逆にましろにとっては、案外素直に戦えてやりやすい相手だったのではなかろうか。



【第156試合】強化セル1P vs パラセ・ルシア
セルにとってはとにかく追尾射撃が厄介すぎる。
無敵の長い超必ならともかく、それ以外の牽制は容赦なく狩られる恐れがあるし、
条件さえ整っていれば頻繁に使ってくるバーストで切り返される可能性も高い。
一応セルも食らい抜けは可能ではあるけど、
こちらはランダム発動だから、どうしても安定感に欠けるし、
パラセの火力が高いせいで抜ける前に削りきられる不安もあるね。

一応、ゲージさえあれば2R目のように即死3ゲージ使ったり、
投げからセルジュニア出して翻弄したり、選択肢はかなり増えるのだけど、
今回はパラセがそうゆったりと構える時間を与えてくれなかった。



【第157試合】マスター小次郎Bスタイル12P vs 因幡てゐ11P
えーりんは置物ではなかった…!?

小次郎のコンボは投げからの虚空殺なら問題ないけど、
地上コンボだとてゐの身長でスカることがあるから安定しないね。
また、因幡閃空による食らい抜けもあるから、
猶更逃げにくいお手玉ルートがド安定。
だからてゐとしては、なるべく投げられないように
ぴょんぴょん飛び跳ねてるのが割と重要かもしれない。

また、3R目は驀進「赤兎咆哮」にカラー特性でついているアーマーと、
元々の特性「減少したライフの半分を加算する」威力計算とがあわさり、
見事なカウンターをお見舞いすることとなった。
自爆もありのロマン技だけど、それにアーマー付いたら流石に強力。



【第158試合】トリュフ・エーテルシュタイン12P vs 焔3P
この投稿者、BGMに困ったらアークザラッドの音楽使いがち問題。

トリュフの設置弾幕が焔の足止めにめちゃくちゃ役立つけど、
焔の防御力でなかなか致命傷にはならないことに加え、
相手にかなりのゲージを献上してしまうというリスクもある。
そこで高威力広範囲多段ヒットのプロミネンスをはじめとして、
ヒット数が多く無敵時間も長い超必をバンバン撃たれてしまうと、
トリュフはすぐさまアーマーを削られて無防備になってしまう。
だからトリュフが終始優勢なようでいて、
実際は焔の機嫌にかなり左右される戦いだったかな。

トリュフにとって幸いだったのは、焔が距離を詰めてくれれば
超必よりも近接戦闘を優先してくれるので隙が生まれやすいという点。
それでも3R目最後は「あ、負けた」と思ったけど、削りきれなかったのはちょっと意外だった。



【第159試合】AngleDrawSphere2 1P vs オルガ・イツカ4P
多段ヒット技が多いし攻撃中アーマーで早々怯まないしで、
基本的にはオルガ有利なのよね。
……自爆さえしなければ。
一応、アーマーをガリガリ削ってくるビームは怖い。
あと、撮影外で試したら発光は流石に耐えられないようだから、
それも避けたい(こっちはADXの機嫌次第ではあるけど)

逆にオルガの攻撃で有効なのは、
長時間無敵になってバンバン攻撃できる上、コストも低いガンガー辺り。
2R目はADXのカラーアップによって、決定打にはならなかったけど、
あれ連発されたらADXはリフティングされっぱなしでKO一直線。
それをあえて不利になりやすい2R目だけに使うオルガさんマジエンターテイナー。



【第160試合】ラオウ11P vs 神速久那妓7P
効かぬ……効かぬのだ……!(一撃)

ラオウ11Pは被コンボダメージを1/3くらいにするので、
久那妓の攻撃ひとつひとつはそこまで痛くないかな。
自動体力微回復もあるし。
ただ、機動力では圧倒的に負けているから、
あんまり翻弄されてしまうと流石にジリ貧。
なので超ゴーショーハの面制圧力を大いに頼りたいところ。
また、今回は3R目の運送技をかわせたのも結構大きかったかも?

ちなみにラオウの一撃。
あれは久那妓の大ダメージ無効が働いて回避しているのだけど、
久那妓の体力が半分以下程度?まで下がっていると
MUGENの仕様で受けたダメージが残体力と同値まで丸められ、
結果、大ダメージ判定に引っかからずに素通しすることが出来ます。
流石に即死はしないけどね。
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