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【MUGEN】たぶんベルンカステル前後トーナメントPart.21



実はもう大会の2/3くらいが終わっているという事実。
EDもある程度考えとかないとだなぁ。






【第177試合】フェリル vs アトモス4P
精霊さんが擬人化ひりゅうそうに見えてきた。

さて、2R目にフェリルを即死できなかった点について。
実はワームホールの即死処理って結構甘くて、
ダメージ与えるタイミングが1Fしかない上に、
TargetLifeAddによる攻撃処理と来てる。
それがどうして甘いのかというと、
即死のタイミングが相手の体力自動回復タイミングと被ると、
MUGENの処理順的に容易に耐えられてしまうからなんだよね。
おまけに失敗してもステート返すことをしないから、
ああいう護身を許しやすい、ということ。

ちなみにデジョンも同じく1Fしか即死タイミングがないけど、
あちらはアトモスからのタゲライフによる攻撃、という処理ではなく、
個別ステートでLifeAddを読み込ませる、言い換えると
相手に「自分の体力を減少させる」命令を実行させているので、
体力自動回復を貫通しやすいのです。
神ランクじゃなくとも、ちょっとした違いで即死性能に差が出るという好例だね。



【第178試合】オニワルド10P vs 芭菜子=アマソネ11P
1R目の最後の攻防すき

毎度毎度、オニワルド10Pの250のダメージキャップが仕事をしているけれど、
今回はアマソネの動きに翻弄される中で、
確実に体力を削り取られていってしまったね。
どんな大ダメージでも250は確実に食らう、ということだから、
完全にダメージを無効化する11Pだったら、アマソネは相当苦戦したはず。

あとはJOKER(=カーネフェルの神髄)をワープで回避してたのも重要。
オニワルドのは当身が入ってるから、
下手に手を出すと強引に持っていかれるんだよね。
体力7割程度吹っ飛ばす威力でもあるし、当身されなかったのは非常に良かった。



【第179試合】オイラ12P vs クローンブロリー6P
予想以上に反響のあった試合。

お互いに強化してからが本番だけど、
1段階強化で常時アーマー化できるブロリーに対して、
2段階強化が必要なオイラは劣勢に立たされやすい。
でも根源たる力の解放まで行けば互角以上のスペックで押し返せるから、
2R目に辛勝できたのは相当大きかったね。
ブロリーの防御力が調整で少し下がってたのも影響したか。

ところで、一敗後の強化ギカンティック・ビィーティアがブロリーに通らなかった理由は、
逆に威力が高すぎたせいですね。
アーマー中のブロリーは300以上のダメージを無効化してしまうので、
即死級ダメージを叩き出す強化奥義は容易に無効化されてしまう。
強化無しの方が効果はあったのかも知れないね。



【第180試合】ブロントさん1P vs 美しい斬鉄NORMAL 1P
ナイトと忍者は引かれ合う。

ブロントさんが身長高めなせいか、
空対地のこすりがガード崩し連携の布石として良く機能するね。
ブロントさんは強さが全般的に底上げされていると言っても、
相変わらず投げメインの攻めは苦手だから、
1R目はその弱点を執拗に狙われてしまった形。

ただ、崩し連携はブロントさんとて負けてはいない。
キングベヒんもスという強力な固め手段に加えて、
闇モードはガード不能攻撃が結構ある。
その崩しの強さが闇モードの真価と言えるかもしれないね。
そして3R目。最大溜めの破壊力ばつ牛ンは即死投げと化す。
ベヒんもスからのばつ牛ンは「密着してると当たりにくい」
というばつ牛ンの弱点もカバーできる極悪連携ですね。



【第181試合】マスターゴッドリュウ6P vs フレデリカ・ベルンカステル12P
1R目は、終焉の刻の技終了処理が上手くいかないバグですね。
終焉の刻は「技動作終了時に地面と同じ高さに居たらニュートラルへ」
というステート移行処理があるのだけど、
ダウン直後の食らい抜けで数ドット地面にめり込むことがある。
その状態で終焉の刻を使うと「地面と同じ高さ」という条件を満たせず、
延々と終焉の刻を繰り返す……という不具合かと。
(1R目も少し前にダウンからの食らい抜けを実行してる)
無敵が解けるタイミングで攻撃当てない限り抜け出してくれないので、
発動してしまうと微妙に困るバグだったり。

ベルンのワープ無敵は極太波動拳もかわせるくらい頼りになるけど、
リュウは色んな攻撃でステート奪ってくるから、
いつものように食らい抜けでコンボ拒否できないのは怖いね。
そのせいで、2R目・3R目ともにクッソ痛い攻撃を受ける羽目になってしまった。
それでも抜け兼強化技で付与される自動回復の恩恵もあって、
最後はしっかり守り切っての逆転勝利を見せてくれた。
あそこで直撃してたら、間違いなく逆転されてたからなぁ。



【第182試合】孫悟空US 1P vs みなぎるユリウス
ユリウスのみなぎり仕様が、悟空の反撃込みの食らい抜けと相性良いね。
発動後キャンセルで残ったグランドクロスが迎撃してくれるし、
食らい状態をみなぎりでキャンセルして吹き飛ばされにくいから、
前述の迎撃がより通りやすい。
グランドクロスでの拘束と食らい抜けのループにハマってしまえば
ゴッド化した悟空でさえも落とせそうなほどではあったけど、
それでもかめはめ波による無敵攻撃が直撃してしまうと
一方的に削られてしまってとても効く。
土俵際で相手の土俵から逃げた悟空の切り替えが良かったね。



【第183試合】エングレーザ・スカーレット8P vs 爆炎のクリザリッド1P
エングレーザ8Pは、そこそこ早めの体力自動回復があるから案外硬いね。
それでも普段のクリザの猛攻ならそこまで気にならなかっただろうけど、
以前のエングレーザと対戦した守矢Bスタと同様に、
英単語に対して警戒していたことが攻めを甘くしたのかな、と。
いつもならコンボをつないでゲージを稼ぎ、
高威力の超必を叩き込んで仕留める、というのが定石だけど、
今回は切り返しから即座に超必に移行していたから、
なかなかゲージを溜められずに攻めきれない、
という状態を作ってしまっていたように思う。

あとは切り返し用のマントが、攻撃範囲の広さのせいで
英単語に刺さりやすかったというのも敗因かな。
特に2R目は顕著で、体力減少効果のある単語にバンバン引っかかっていた。



【第184試合】羽澄えりA 10P vs 地獄拳士ギース7P
一見するとえこのハートや、えり本体のリフレクトによる
ピヨリからの追撃が目立っていたように思うけど、
試合を大きく左右したのはギースのAIの隙だったかな。
先手を取ろうと仕掛けた攻撃を、
超必による反撃で逆に狩られてしまうという展開が何度も見られた。
もちろん前述のピヨリ効果も大きくて、抜け技の無いギースにとって、
ワンコンが強力な上に能動的に相手の隙を作り出せるえりは、
かなり厄介な相手だったと言えるね。

あとはあのサンダーブレイクだよねぇ。
直接的な原因は打ち上げた直後にゲージが足りなかったせいだけど、
ダウン追い打ち気味に仕掛けたのがカス当たりにしかならなかったのは
相当痛かった。
ダウン拾いの投げも通りにくかったし、これもまた相性だね。
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