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【MUGEN】たぶんベルンカステル前後トーナメントPart.25



今回のサムネはステージがもうちょっと明るい場所だったらよかったかもなぁ……
構図的には結構お気に入り。






【第209試合】孫悟空US 1P vs オイラ12P
どちらも瞬間移動からの奇襲を多用するけれど、
食らい抜けとして使える分、悟空の方が優勢になりやすいかな。
加えて超サイヤ人3形態、というか強さランク4だと
常時監視での無敵発生条件が結構大雑把なようで、
相手の必殺技や超必でステート奪われていても無敵が発生することがある。
オイラのコンボが入りづらかったのはそのため。
それでも深い闇や奥義強化を有効活用して奮戦した。

根源たる力の解放さえ発動してしまえば、
常時アーマーによって相手のカウンターも捌けるし、
たとえ悟空がゴッドになっても大きく有利になる。
悟空としては、1R目に深い闇で逆転を許してしまったことが、
大きく響いた結果となった。



【第210試合】ブロントさん1P vs フェリル
フェリル本体だけでなく精霊・妖精・ストライカーも交えた猛攻の中、
ブロントさんはフェリルの回復能力を突破する必要がある。
けれども、攻撃性能的に案外相性は悪くない。

フェリルの体力自動回復は精霊召喚がトリガーになっているけれど、
開幕以外は本体が行動可能な状態でなければ再召喚が出来ない。
なので長いコンボで拘束すればその分、自動回復の発生を遅らせることが可能。
加えて最低保証値のおかげで、安定して体力を飛ばせる超必も持ち合わせている。
けれども妖精から断続的に飛んでくる攻撃でコンボを中断させられると
流れが一気に変わりかねないから、
超必無敵の切れるタイミングで妨害されない運も重要だったね。



【第211試合】羽澄えりA 10P vs フレデリカ・ベルンカステル12P
えりの攻撃は通常コンボでもステート奪ってることがあって、
普段に比べるとベルンが抜けるタイミングは少ない。
極力えりに触れさせないことが勝利の鍵かな。
その点、えりのガーキャン回避や無敵突進はかなり厄介だけど、
抜け時の吹き飛ばしが割と通ったり、
ストライカーの射程に反応してガードを固めやすいのは、ベルンにとっては好材料。
1R目こそ手を焼かされたものの、
2R目以降はベルンお得意のロック超必による猛攻で仕留めて見せた。



【第212試合】エングレーザ・スカーレット8P vs 芭菜子=アマソネ11P
何故この大会はここまでDKOが多いのか(

アマソネが動き回って攻撃を仕掛けるから、
エングレーザの周りの英単語にポンポン引っかかるね。
だからその分行動を妨害されることが多くなってしまうけど、
アマソネは単発ヒットやロック技の即死威力超必持ってるから、
エングレーザの耐久力の高さをあまり意識せずに済むのは大きい。
1R目と4R目は左を向いて本体がフリーになってしまったところを、
綺麗に射抜かれてしまった。

ちなみに、3R目はポルナレフ、じゃなくResentmentによるダメージ反射効果。
これは効果発動から8秒間、本体が受けたダメージの半分を相手にも与える、というもの。
エングレーザが左を向いていても、単語が光っている間は効果が持続してるので、
ほぼ体力MAXの相手に体力半分以下のアマソネが即死ダメージ与えたら、
そりゃ道連れにされますわ、と。
4R目は、黒板の文字が更新されていないので勘違いしてしまいそうだけど、
反射効果は前ラウンドですでに消滅しているので相打ちはしなかった、というわけ。
地味にエングレーザは体力が標準の1.5倍なので、4R目も発動してたら危なかったかもしれん。



【第213試合】みなぎるユリウス vs アトモス4P
アトモス動かされまくってて草

アトモスの体力は原作と同じく19997。
Def値は140と高めだけど、受けたダメージをアトモス側で数倍してから
実ダメージとして反映するので、数値ほどのタフさは無い。
それでも標準の2倍以上の硬さではあるので、割合ダメージがないと削り切るのはなかなか大変。
それを数秒で削りきる手前まで行けるあたり、
やっぱりユリウスの削り能力はハンパじゃないね。
攻撃が激しすぎてアトモスのATBゲージも遅延が発生してたように見えたけど、
ワームホールを成功させたあたり、運はアトモスの方が上だったか。



【第214試合】ラオウ11P vs クラリーチェ・ディ・ランツァ
クラリーチェはそこまで無敵にバフかかってるわけじゃないから、
ラオウの超ゴーショーハやホンレツの無敵、無想転生の回避がより刺さる感じ。
特に無想転生でクラリーチェは何度も攻めの起点を潰された上に、
反撃を許してしまっていた。
一度浮かして壁コンに持ち込んでしまえばクラリーチェのやりたい放題になるので、
(タイムアップまで永久コンボもザラにある)
そのチャンスを与えないように立ち回ったのは大きかったね。



【第215試合】Tまこと vs フラッターシャイ12P
体力1/4以下なら、地上でのみ自動ブロ発動というまことの特性的に、
フラタの火力では即死当身か空中コンボを決めるかしないと、
勝つのはかなり難しい。
幸い、多用するStampede(動物たちの暴走)には吹き飛ばし効果があるけれど、
ヒット数が多いために、今度はヒット数による自動ブロ発動のトリガーを引きやすい。
後はStampedeにゲージを割き過ぎて、即死当身までゲージを回せない、という問題も。

一言で言えば、まことがスタンコンボで安定したダメージを与えられるのに対し、
フラタは決定力を大きく削がれた組み合わせだったね。



【第216試合】サイドロープ本田1P vs クローンブロリー6P
ブロリーが相撲取ったらまさしくこんな感じになりそう。

1R目は投げで即ダウン取られて自滅したけれど、
まともに組み合えば本田が若干有利かな。
本体攻撃以外に対するアーマーと、
ブロリーのアーマーに無効化されない程度に高い火力によって、
相手が伝説化しても十分殴り合えるスペックがある。
特に、短いスパンで連続ヒットするスーパー頭突きは非常に有効。
2R目でもブロリーを瞬殺していた。
3R目は伝説化直後に致命傷をもらってしまった分、
本田が押し負けた形になったけど、
最後の試合でスピード感のある鍔迫り合いを演じられたのは良かったかな。



【第217試合】壬無月斬紅郎 vs オニワルド10P
一閃のあとのゲージ溜め小技連打すき

オニさん10Pに250ダメージキャップがあるのは
これまで何度も説明してきたけど、
2R目は途中から何だか異様に減らなくなりましたね。
その理由は、「斬紅郎の攻撃力算出用の変数の一部が0になっていた」から。
オニさんのJOKERは起き上がり時に何故か相手の変数を全リセットする機構がついていて、
その影響で斬紅郎の攻撃力がそのラウンド中のみ0にされた、というわけ。
オニさんはこういうところで極悪処理挟んでくるから困る。
全リセットされた後、復旧されない変数は一部だけなので、
斬紅郎の火力計算が「加算」なら避けられたのだけど……これも運命か。

あと3R目は3ゲージ技「CHEAT」ですね。
10Pだと体力300以下という制限はあるけど、
即死当身なのでやっぱり極悪。



【第218試合】真カムラナート vs 美しい斬鉄NORMAL 1P
基本的にはストライカーと真・光輪剣とで蹂躙できるけど、
ストライカーが出てないタイミングで切り返されると、
斬鉄の火力で一気にピンチになってしまうね。
1R目は嘉村さんがのけぞってても勝手に出てくる
エルドナーシュのアシストが刺さらなければ、
そのまま仕留められていた。

斬鉄的には相打ち狙いでも強引に攻めなければ勝てなかっただろうけど、
1R目のように嘉村さんに対しては有利取れても、
エルドナーシュのアシストで時間を稼がれると、
有利時間が瞬く間に潰されてカムラナートが復帰して反撃、
という流れになってしまうのがすこぶる辛い。
そんな中でも一矢報いた辺り、しっかりと意地は見せたね。
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