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【MUGEN】たぶんベルンカステル前後トーナメントPart.28



完全に燃え尽き症候群でした(正直)
今更読んでる人もいないと思うけど、自分の中での区切りとして……







【第238試合】天河朔夜EX 6P vs 京wing 11P

朔夜は単純な防御力2倍、京はバフ効果中防御力2倍と、
お互いに固めなハズなんだけど、あんまりそんな感じしないですねぇ。
まぁ二人とも即死を積極的に狙うから、
普通の削りで手こずっても問題ないとは思うけど。

ちなみに両者の即死技について。
影薙を朔夜は低確率でぶっぱすることがある。
至近距離でぶっぱすれば生当てになったり、
弾き効果で相手を無防備に出来たりするけど、
距離問わずなのでああいう風に完全無駄撃ちになってしまうことも。

京の方は、強化技で付与したバフ効果が切れる直前になると使ってくる。
(バフ効果=攻撃力防御力上昇など。画面下のゲージが出てる間発動)
一方、AIはコンボ〆で使うことが多く、ルートも限定されている。
また、他の超必使用時にバフが切れることもあるので、
確実に使うってわけでもないけど、それでも脅威ではあるね。



【第239試合】クリフ=アンダーソン11P vs グランドマスター諏訪子9P

リフレクスロアがやはり鍵ですね。
ステ抜けオンの諏訪子にピヨリは通らないけど、大ダメージは効果抜群。
加えて、相手へのカウンターとしても使うから、諏訪子に対して
大ダメージを通す田か、攻撃を中断して食らい抜けするかの二択を迫れるのもうまあじ。

一方で、クリフが対処不能な大魔法は二度撃たれるとKO必至。
また、ロア撃つ前に弾幕を展開されてしまうと、
完全に足止めされてしまう。
けれども、そんな状況でも回避動作で冷静に対応したのはお見事だった。



【第240試合】奇跡の魔女ベルンカステル5P vs 悪夢の狂人 戦人6P

戦人のダメージタッチによる食らい抜けが発動しなければ、
ベルンが押し切るのはそう難しいことではない。
……が、そもそもその「抜けられなければ」という前提条件自体が
祈祷力を求められるシロモノ。
ここまで猛威を奮ってきた多段ヒットの射撃技も、
逆に相手の抜ける確率を増やすリスクと隣合わせになってる。
ベルンも抜け技持ってる(当身がある分威力的には戦人より上)んだけども、
そこまで発動率高いわけではないので、反撃に転じられると辛い感じ。

ちなみに、戦人の体力が最初に若干減ってるのは、
オプションの防御力設定を適用するためです。
防御力設定を上げた場合、のけぞった一撃目はDefenceMulSet(=防御力補正)の効果を受けない、
という仕様を補うために、その一撃目を体力回復によって軽減しているのだけど、
この防御力補正のための体力回復、というのが、
体力全快の状態からだと何故か上手く発生してくれないことがあるんですよね。
だから意図的に体力を減らして、防御力補正用の回復が機能するようにしている、というわけです。



【第241試合】エングレーザ・スカーレット8P vs オイラ12P

微妙にリズム天国に参加する妹様。

やっぱりオイラも、英単語非表示でも反応してガードしちゃうか。
英単語非表示中はガード可能判定出さないでくれると、
動画投稿者的には試合が固まりにくくなって助かるんだけどね。

まぁそんなわけで、オイラはコンボだとダメージ稼ぎにくいから、
即死でカタ付けてしまうのが一番手っ取り早い。
だから深い闇と、一敗後の強化奥義はかなり重要だったのだけど、
今回は後者しか決められなかった。
根源たる力の解放の使用は、ラウンドによる自動発動オンにしないと
AI判断次第になるので、ここまで遅くなってしまうこともある。
まぁ、常時アーマーになると余計に試合が膠着しちゃったりするのだけど(



【第242試合】孫悟空US 1P vs 七夜死貴5P

悟空が瞬間移動で抜けても、死貴が即座に反応するから
反撃が当たらないね。
あのカウンターも悟空にとっては重要な攻めの起点だから、
それが通らないのはかなり痛い。
死貴相手にまともにつけ入れるのは開放動作中くらいかな?
それでも、次の壁としてサキスパが立ちふさがるという……
BH中の回復や、開放中に使える即死当身の存在を考えると、
開放時の隙をつくことは悪いことではないけどね。
それ以外だとカウンター気味のかめはめ波くらいしか通ってなかったから、
かなり事故を祈る必要があった感じ。



【第243試合】京wing 11P vs 恋するマスタードラゴン5P

バイトの脱衣KOは勝利ラウンド以外でも出てくれると
動画投稿者的には嬉しかったりしたりしなかったり。

地上戦だと、恋ドラがチャンスメイクの後に反撃しようとしても
京が超必に繋いでクロスカウンター仕掛けてくるから、
大分不利ですね。全画面超必がホント優秀。
その点を考えると、2R目に京のジャンプ攻撃を迎撃したのはかなりイケてた。
あと、恋ドラにも当身はあるから、チャンスメイクからの反撃より
そちらを狙った方が勝機はありそうだったかも?

ところで、京の3R目のイントロはランダム発生です。
3R目限定、AILvが最大であることが発生条件だけどね。
あれは試合中に超必として出すのと同じだと思うので、
発動率高いのも併せてそこそこなアドバンテージになりやすい。



【第244試合】クリフ=アンダーソン11P vs ラオウ11P

ラオウが体力満タンで食らうと、リザ発動できない程度のダメージになるのは
結構辛いですね。
追撃がなければ吹き飛びからダウンするから、
体力条件さえ満たせれば逆にリザ確定なんだけども。
リザで抜けないと、抜け技がないラオウはクリフの気絶コンボの餌食。
無想転生や超ゴーショーハは反撃の糸口になりえるけど、
超ゴーショーハは吹き飛ばした後に呼法を使ってしまうのがネック。
ロアを撃ちこむ隙を作っているようなものだし。

ちなみに、ロアは空ガ不能のようです。
なので地対空で撃たれたら、運良く着地出来て夢想でかわせることを祈りましょう。



【第245試合】フレデリカ・ベルンカステル12P vs 真カムラナート

ものの見事な物量戦だぁ……

ただカムラナートの、ストライカー任せの専守防衛戦術は、
ベルン相手だと悪手の一言。
なにせガード崩しはベルンの得意技だしね。
下手な守りは逆に、相手が攻める隙を与えることに繋がる。
また、当然食らい抜け技の存在も厄介。
ガンガン抜けられる上に体力自動回復もついてしまうしで。
抜け発動後のクールタイム中に上手く刺されば
そこそこのダメージ望めるけど、やはり一番は嘉村さんが
高威力の真・光輪剣で攻めること。

ただこの技、発動後は長い無敵があるけれど、
暗転開始までは無敵が無いんですよね……
だからその辺りを警戒してしまって、積極的には出さなかったのかも。



【第246試合】羽澄えりA 10P vs 悪夢の狂人 戦人6P

ハートやリフレクトによる気絶効果がやっぱり強い。
戦人はダメージタッチによる抜けがある分、
無敵時間はそこまで多いわけではないから、
長時間漂うハートには特に捕まりやすいね。
リフレクトは隙の少ない当身技みたいなものだから、
仕方ない部分あるけど。

おまけに、えりはコンボ中、所々でステート奪っているせいか、
戦人はダメージタッチで逃げにくい様子。
だから一旦のけぞるとかなーり怖いね。
負けじと当身で引っ掛けようにも、初回はリフレクトで対応されて、
二回目以降は学習されてた。
相手が反応できないレンジ外から、リーチを生かして攻めるしか手はなかったかな。
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