【MUGEN】金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION【狂666】part6
動画記事最近全く書いてなかったけれども、
コメントでちょっと適当書かれすぎてんなー、と思ったので。
Cグラントは全ての攻撃動作中ガードポイントが発生。
まぁ攻撃中アーマーだと思ってもらえばいいです。
ただこのアーマーは投げには効果がなく、無敵もそんなに多くは無いので、
投げ技は苦手って感じだね。あと当身も。
AJの敗因は切り返し突進にゲージを注ぎ過ぎてしまって、
決定打になりえそうな3ゲージ技、5ゲージ技が使えなかったことかな。
削り相性は良かったけど、最後の一押しが逆に決められなかった。
体力ミリなら通常投げでも倒せてたと思うけどね。
一旦怯ませれば脱出手段は無いので永パも余裕なんだけど、
6Pは常時T.O.P.で最初から無想転生(※地上限定)が解禁されているので、
若干隙が少なくなっている感じ。
アーマーによるダメージ処理でも一応KOされるんだけど、
5Fおきに出る削りKO可能なタイミングに攻撃が刺さらないといけないから、
攻撃密度高くないとキツいだろうね。
ちなみに、「こうなったら凶悪技術じゃないと倒せない」みたいなコメントあったけど、
ビッグボディは技動作中 70F も投げが通る時間がありますし、
瀕死状態で耐性が上がるとかいうこともないので買いかぶり過ぎですね。
ついでなのでサチについても少し。
弓月サチは一見飛び道具属性の攻撃しかなさそうだけど、
実際は打撃属性、投げ属性が所々に混ざってたりします。
例えばディズィーにめちゃくちゃ刺さってた「でたらめ矢」は、
降ってくる矢が飛び道具属性で、矢が地面で弾けた瞬間に出る衝撃波が投げ属性。
攻撃属性まぜこぜにしている理由は単純で、
今回のような「特定の攻撃属性しか通らない相手への対策」です。
今はどうか分からんけど、昔は特定属性しか通らないキャラってのもそこそこいたし、
「攻撃を受けるたびに有効な攻撃属性が変わる」っていうキャラもいたりしたので、
そのせいで詰まないように、というための多様な攻撃属性ですね。
もし仮にサチが飛び道具属性オンリーだったら泥仕合だったはずなので、
その効果のほどは良く分かるハズ。
ガー不再現は…するならガードフラグつけなきゃいいだけだしなぁ。
InGuardDist感知させないならAttackDistコントロールすればいいし、
(むしろ狂ならわざとAttckDist出して反応させるまである)
別に投げ属性に拘る必要はないかなー。
(※追記)
「特定属性以外通さないのが気になるなら複数属性攻撃使えばいいじゃん」
(打撃、飛び道具、投げといった攻撃属性は重複させることが出来るので、
全属性指定することも可能)
という意見もあると思うけど、
今度は逆に「特定の属性を受けるとメリットが発生する」という相手に引っかかる可能性があるのよね。
まぁ全属性攻撃のメリットを見るかデメリットを見るかはなかなか難しいところで、
全属性攻撃使うか、単一の属性攻撃を織り交ぜるか、
一概にどちらが優秀と言えるものでもないけど。
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